Bungie lupasi Pelaajalle – Destiny 2: Forsaken on jopa The Taken Kingiä merkittävämpi uudistus

Jututimme Gamescom 2018 -messuilla Destiny 2: Forsakenin ohjaajaa Steve Cottonia sekä projektijohtaja Scott Tayloria.

5.9.2018 22:00

Destiny 2 on hakenut suuntaansa vuosi sitten tapahtuneen julkaisunsa jälkeen. Kesän alla ilmestynyt Warmind-lisäosa ja sen jälkeiset päivitykset ovatkin vieneet peliä kohti parempaa,  jatkon kannalta kaikki on kuitenkin kiinni 4. syyskuuta ilmestyvästä suuresta Forsaken-laajennuksesta. Jututimme Gamescom-messuilla sen ohjaajaa Steve Cottonia sekä projektijohtaja Scott Tayloria.

Kesällä peliin lisätty Whisper of the Worm –tehtävä oli kaikin tavoin loistava haaste, joka tarjosi mielenkiintoisen yhdistelmän räiskintää ja taitopelaamista. Oliko se vain yksittäinen kokonaisuus vai kenties maistiainen siitä, mitä Forsakenissa on luvassa? Etenkin laajennuksen Ascendant Challenge –haasteet vaikuttaisivat hieman samanlaisilta…

Scott Taylor: Hienoa jos piditte Whisper-tehtävästä, se on myös henkilökohtainen suosikkini! Forsaken pyrkii ehdottomasti tarjoamaan paljon samanlaisia kokemuksia, jotka yhdistävät salaisuuksia ja haasteellisuutta keskenään, ja joissa suoritustaan pystyy hiomaan koko ajan paremmaksi. En kuitenkaan sanoisi että Ascended Challenget ovat juuri samankaltaisia, mutta Whisper-tehtävän suunnittelufilosofiaa hyödynnetään paljon etenkin Dreaming Cityn tarjoamassa sisällössä, joka on Forsakenin loppupeliä. Siitä emme kuitenkaan nyt puhu sen enempää, parempi että pelaajat löytävät sen itse.

Hahmoluokkien uudet superkyvyt näyttävät huikeilta. Oletteko niiden suunnittelun yhteydessä muokanneet myös vanhoja superkykyjä?

ST: Olemme erittäin innoissamme näistä yhdeksästä uudesta superkyvystä. Joka hahmoluokka saa kolme uutta kykyä, joten jokaisella pelaajalla pitäisi olla jotain uutta kehitettävää ja opeteltavaa. Teemme – ja teimmekin jo Forsakenin esipäivityksessä viime viikolla – pieniä viilauksia vanhoihin superkykyihin, mutta haluamme tietenkin että pelaajat ovat yhtä innoissaan uusista supereista kuin me itse.

Forsaken ei näytä pelkästään tarjoavan uutta sisältöä, vaan muuttavan Destiny 2:sta varsin merkittävästi. Kuinka vertaisitte sitä ensimmäisen pelin suureen laajennuksen The Taken Kingiin, joka muutti peliä monilla tavoilla?

Steve Cotton: Taken King asetti riman todella korkealle monen asian suhteen, eikä vähiten siinä, kuinka se antoi pelille kokonaan uuden suunnan. Vaikka itse sanonkin, niin Forsaken on sitäkin merkittävämpi uudistus. Teknisesti se ainakin on paljon suurempi ja kunnianhimoisempi.

ST: Forsaken on helposti suurin ja merkityksellisin muutos, mitä olemme pelille koskaan tehneet. Se tarjoaa aivan uudenlaisia tapoja pelata peliä, uusia haasteita ja parhaan kertomamme tarinan, jossa on aiempaa erilainen ote ja on paljon henkilökohtaisempi. Forsakenin uuden sisällön määrä on yksinkertaisesti valtava. Uskotte itse kun näette!

Huhun mukaan pelaajat eivät saisi tappaa prinssi Uldrenia henkilökohtaisesti. Onko tämä totta ja jos on, niin eikö se ole vähän outoa, sillä Forsakenia on mainostettu juuri sillä, että pelaajat pääsevät kostamaan Cayde-6:n kuoleman?

ST: On ymmärrettävää että pelaajat haluavat tappaa prinssi Uldrenin henkilökohtaisesti, onhan se koko tarinan alkupiste. Haluat kuitenkin myös tappaa kaikki ne fallen-paronit, jotka auttoivat Uldrenia. Kun jahtaat heitä laajennuksen aikana, paronit eivät myöskään anna sinun unohtaa asiaa, joten jahdista tulee hyvin henkilökohtaista. Takaan, että tarinan loppu on kaikin tavoin pelaajia tyydyttävä.

Jos teidän pitäisi valita yksi asia tai elementti Forsakenista, niin mikä on teistä ylitse muiden?

SC: Sanoisin että tarina. Välianimaatioiden ja dialogin taso on parasta mitä olemme tehneet, kuten myös henkilöiden kuvaukset. Prinssi Uldrenin jahtaaminen avaa alun jälkeen kokonaan uuden tarinan ja olen siitä ja koko tarinaryhmästämme todella ylpeä.

ST: Minä sanon että Gambit-tila, koska se on niin uusi ja erilainen, kuin mitä olemme aiemmin tehneet. Olemme jo pitkään halunneet yhdistää pve- ja pvp-pelaamista ja Gambitissa olemme sen nyt tehneet. Sen tasapainottaminen on vaatinut kovaa työtä mutta onneksi olemme saaneet pelitilasta runsaasti positiivista palautetta kaikilta, jotka sitä ovat päässeet testaamaan, joten väittäisin että olemme siinä myös onnistuneet.

Palkitsevan työlään pelattavuuden ja pelkästään työlään pelattavuuden välinen raja on varsin häilyvä. Oletteko mielestänne studiolla löytäneet sen vai onko se ehkä jopa mahdotonta löytää, koska pelaajat ovat niin erilaisia?

ST: Yritämme aina tehdä kokemuksia, jotka ovat erikestoisia. Osa vaatii vähemmän aikaa, toiset taas paljon enemmän. Kummatkin voivat kuitenkin olla tyydyttäviä, kunhan palkkiot niiden lopussa saavat niihin käytetyn ajan tuntumaan sen arvoiselta. Kummankinlaisia löytyy Forsakenista runsaasti. Uusista, todella vaikeista ja aikaa vievistä asioista joita voit tavoitella, ovat tittelit. Ne vaativat todella paljon työtä, mutta siksi ne myös merkitsevät jotain. Ne eivät tietenkään ole kaikkia varten, mutta niille jotka jaksavat ja haluavat nähdä vaivaa, ne ovat aito statussymboli.  Kaikilla niitä ei todellakaan tulla näkemään.

SC: Kun näin töissä jollakin tittelin pelissä ensimmäistä kertaa, olin aivan äimän käkenä. Olin varma, että se on vain joku testaaja, joka on huijannut itselleen sellaisen debug-versiolla. Kun kuulin että se oli rehellisesti pelaamalla ansaittu, en voinut uskoa sitä! Joku on näemmä asunut työpisteellään viimeiset kuukaudet…

Nykypäivän studiot ovat laajasti yhteydessä faneihinsa ja peliensä yhteisöihin. Sitä kautta saatavasta palautteesta on hyötyä pelisuunnittelussa, mutta pelaajat eivät aina ehkä ymmärrä, mikä on heille parasta. Palautteen liiallinen kuunteleminen voi joskus siksi johtaa vääriin suunnitteluratkaisuihin. Kuinka te suhtaudutte tähän asiaan? Voisi sanoa että Destiny 2 oli alussa sellainen kuin oli, koska ensimmäisen pelin pelaajat valittivat, että se vie liikaa aikaa tai tuntuu liiaksi työltä, kun se mitä he oikeasti halusivat oli vain riittävästi hyviä syitä pelata peliä lisää.

ST: Erittäin hyvää pohdintaa! Siinä on paljon perää, että pohjimmiltaan pelaajat haluavat riittävästi hyviä syitä pelata peliä jatkuvasti ja se on keskeisin asia, johon Forsakenin suunnittelussa keskityimme. Mielestäni pelin ei kuitenkaan myöskään pidä valita yksinpelaajien tai kavereiden kanssa pelaajien välillä, kunhan pitää huolen siitä, että kaikilla pelaajilla on jotain uutta ja mielekästä tekemistä kun he käynnistävät pelin, tapahtui se sitten kerran päivässä tai kerran viikossa.

Negatiivisuus noin yleensä tuntuu nykypäivänä olevan sosiaalisessa mediassa kantava voima. Positiiviset asiat tai palaute eivät koskaan saa samaa huomiota. Onko kehittäjänä vaikeaa nähdä kaiken negatiivisuuden läpi ja havaita pelin kehittämisessä oikeasti hyödyllistä palautetta?

SC: Kun ihmiset puhuvat pelistä, kyse on loppujen lopuksi sitoutumisesta, oli puhe negatiivista tai positiivista. Yritän itse kehittäjänä olla ottamasta negatiivisia kommentteja henkilökohtaisesti, sillä kyse on niissäkin lopulta vain siitä, että kommentoijat haluavat pelin olevan parempi. Mekin kehittäjinä tietenkin haluamme samaa. Jotkut pelaajat vain ilmaisevat asian eri tavalla. Yritän aina löytää kaikesta palautteesta sen punaisen langan, olla välittämättä siitä miten asia sanotaan ja keskittyä siihen mitä yritetään sanoa.

ST: Niin, vaikka pelaajat kritisoisivat peliä niin ainakin he puhuvat siitä. Mekin olemme itse pelin pelaajia, joten kuuntelemme aina kaikkea, mitä pelistä sanotaan, oli se sitten hyvää tai pahaa. Se auttaa meitä oikeuttamaan tiettyjä pelillisiä ratkaisuita ja kiinnittämään huomiota asioihin, joiden toimivuudesta emme ole itsekään aivan varmoja. Me joka tapauksessa kuuntelemme kaikkea palautetta pelistä ja etenkin tänä vuonna siitä on ollut erityisen paljon apua Forsakenia suunnitellessamme.

SC: Ja on myös todettava, että kuulemme myös paljon positiivista palautetta ja arvostamme sitä erittäin paljon.

Destiny 2: Forsaken julkaistaan PS4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle 4. syyskuuta.

Ville Arvekari ja Miika Huttunen

Lisää luettavaa