Destinyn toinen tuleminen – haastattelussa Bungien Mark Noseworthy

Haastattelimme Destiny 2:n projektijohtaja Mark Noseworthya Saksan Gamescom-messuilla muutama viikko ennen pelin julkaisua.

6.9.2017 09:43

Uudet kohtalon hetket

Destiny 2:n projektijohtaja Mark Noseworthy ja ohjaaja Luke Smith vastasivat tiimeineen alkuperäisen pelin suurimmasta ja tärkeimmästä laajennuksesta The Taken Kingistä. Sama tiimi sai vastuulleen myös jatko-osan kehittämisen. Haastattelimme Noseworthya Saksan Gamescom-messuilla muutama viikko ennen Destiny 2:n julkaisua.

Destiny 2:n markkinoinnissa keskitytään vahvasti tarinaan. Onko tämä vastaus alkuperäisen pelin tarinan ohuudesta saatuun kritiikkiin?

– Alkuperäisen pelin tarinassa ei ollut tarpeeksi potkua. Pelissä, jossa pelaajat tekevät samoja aktiviteetteja monia kertoja uudelleen ja jossa vilisee muita pelaajia samassa maailmassa koko ajan, tarina antaa kehyksen ja syyn pelaajan toimille. Tarina on pelin runko, josta kaikki muu tekeminen lähtee.

Destiny 2:n tarina on ykkösosaa perinteisempi kampanja persoonallisine päähahmoineen sekä vaaratilanteineen ja sankarillisine hetkineen. Olemme painottaneet sitä pelin markkinoinnissa ja PR:ssä, sillä tämäntyyppinen tarina on helposti sisäistettävissä ja toimii siten pelaajien kiinnostuksen herättäjänä. Kadonneen kodin ja omien voimien takaisin saaminen on helposti ymmärrettävä motiivi koko pelin tarinan alkuun panevana voimana.

Salaperäisyys oli kuitenkin alkuperäisen pelin vahvuus. Kaikki eivät siitä pitäneet, mutta monet ihastuivat peliin juuri siksi, että se sisälsi niin paljon piilotettuja asioita. Lähes kaikki paikat herättivät ihmetystä ja arveluita taustoistaan. Eikö perinteisemmällä tarinankerronnalla menetetä tämä salaperäisyys?

– Vaikka olemmekin keskittyneet pelin tarinan esilletuomiseen, ei se ole kaikki, mitä Destiny 2:lla on kerrottavanaan. Mukana on edelleen monenlaisia asioita ja pikkutarinoita löydettäväksi. Esimerkiksi jokainen exotic-esine sisältää nyt oman tarinan pelkän salaperäisen nimen lisäksi. Jokainen tapahtumapaikka kertoo sisällöllään oman tarinansa, joka ei välttämättä liity mitenkään pääjuoneen. Otetaan esimerkiksi vaikkapa Saturnuksen kuu Titan, joka on yksi pelin uusista tapahtumapaikoista. Se on kokonaan metaanimeren peittämä, ja sen pinnalla on ihmiskunnan muinaisia uppoavia raunioita. Miksi ne on alun perin rakennettu, miltä ne näyttävät sisältä ja miksi ne vilisevät hive- ja fallen-vihollisia? Tämä selviää Titanin tehtävien, sieltä löytyvien hahmojen ja omien aktiviteettien kautta. Ne, jotka jaksavat paneutua peliin tavallista syvällisemmin ja käydä kaikki kolkat läpi, tulevat edelleen tietämään pelistä ja sen maailmasta muita enemmän.

Ensimmäisessä osassa jätettiin valtava määrä tarinaa ja pelimaailman taustoja pelin ulkopuolelle, verkossa luettavaan Grimoireen. Siihen perehtyneille kyseessä oli todellinen tarinallinen aarreaitta. Miksi sitä ei enää käytetä Destiny 2:ssa?

– Tällä kertaa kaikki tämä sisältö löytyy suoraan pelistä. Kaikki pelissä tekemäsi avaa sen maailmaa hieman lisää. Esimerkiksi exotic-aseiden taustatarinat on nyt luettavissa suoraan aseen kautta, ja skannaamalla pelimaailmaa löydät siitä aina uutta tietoa. Grimoire ei ollut mikään supersuosittu ominaisuus, mutta ne jotka sitä lukivat, olivat siitä todella innoissaan. Olemme kyllä siitä tietoisia.

Tällä kertaa viholliset puhuvat ymmärrettävästi, mitä ei juuri tapahtunut ensimmäisessä pelissä. Näkyykö tämä laajemminkin kuin vain välianimaatioissa, ja minkälainen vaikutus sillä on?

– Kyseessä on puhtaasti tarinallinen ratkaisu välianimaatioissa. Jos kohtaat pelissä kaksi cabal-vihollista, ne eivät edelleenkään ala ihmettelemään ääneen, että kukas se siinä. Ne käyttävät edelleen samoja taisteluääniä kuin aiemminkin eivätkä puhu selvää englantia.

Tarinankerronnallisesti etenkin Dominus Ghaulin pitää olla pelaajien ymmärrettävissä, jotta hän olisi heille varteenotettava ja samaistuttava vastustaja. Se vaatii aina ripauksen inhimillisyyttä, jota puhe antaa. Ghaul on oman tarinansa sankari, jonka motiivit ovat tavallaan ymmärrettävissä. Sitä olisi vaikea tuoda esiin ilman puhetta. Ja teimme jo jotain samankaltaista The Taken Kingissä, jossa Oryx puhui pelaajille muutaman kerran.

Destiny on osittain verkkoroolipeli, joiden pelaajat tapaavat kuluttaa sisältöä nopeammin kuin tekijät ehtivät sitä lisätä. Huolestuttaako se Destiny 2:ssa?

– Emme ikinä pystyisi tekemään tarpeeksi sisältöä omistautuneimmille pelaajille, ellemme sitten tekisi pelistä supertyölästä, jolloin se ei tietenkään olisi enää hauska pelata. Pyrimme sen sijaan tekemään niin paljon mielekästä sisältöä kuin mahdollista. Onneksemme Destinyn perusräiskintämekaniikka on niin toimiva. Vex-vihollista ampuminen herkkään kohtaan on hauskaa kerta toisensa jälkeen. Monet studiolla pelaavat peliä myös itse, joten mekin haluamme saada peliin uutta pelattavaa ja uusia paikkoja nähtäväksi. Teemme parhaamme sen eteen.

Dominus Ghaul

”Ghaul on oman tarinansa sankari, jonka motiivit ovat tavallaan ymmärrettävissä”
– Mark Noseworthy, Bungie

Guardians

Yksi syy pelata ensimmäistä peliä oli täydellisten varusteiden metsästys, jossa jahtasit jotain tiettyä esinettä niin kauan, että sait siitä parhaan mahdollisen version. Samaa ei ilmeisesti ole luvassa Destiny 2:ssa. Eikö tämä vähennä joiltakin pelaajilta syytä pelata peliä pitkällä tähtäimellä?

– Tämä on totta. Aseissa ja varusteissa ei enää ole satunnaisesti arvottuja ominaisuuksia, mutta pelissä on nyt paljon muuta jahdattavaa ja keräiltävää. Trials- ja raid-varusteiden sekä exotic-varusteiden lisäksi jokaisella alueella on nyt omat aseensa ja varusteensa kerättäväksi. Keräily ja varusteiden maksimointi on isoa osa pelejä, mutta on mielekkäämpää, että tavaraa on paljon kuin että satunnaisuus saisi jahtaamaan vain yhden tietyn esineen parasta versiota loputtomiin.

Monestihan se on lisäksi pelkkä tekosyy pelin pelaamiselle. Peliä pelataan loppujen lopuksi siksi, että se on hauska – ei siksi, että saisi jonkun tietyn esineen satunnaisesti luotujen ominaisuuksien parhaan mahdollisen lopputuloksen.

Pelaajien välisen taistelun areena eli Crucible on Destiny 2:ssa aina neljä vastaan neljä pelimuodosta riippumatta. Miten päädyitte tällaiseen ratkaisuun ensimmäisen osan joustavamman pelaajamäärän sijaan? Tilastojen perusteella kenties?

– Se oli puhdas suunnittelullinen ratkaisu. Pohdimme paljon sitä, mikä antaisi parhaan mahdollisen Crucible-kokemuksen, ja tulimme siihen tulokseen, että se on nelihenkiset joukkueet. Se antaa tilaa tiimityölle, joka on Destinyn yksi keskeisistä ominaisuuksista, olipa kyse Trials of Osiriksesta, raideista tai Nightfall-tehtävistä. Kun pelaajamäärä on vakio kaikissa moninpelimuodoissa, tasapainottaminen ja karttasuunnittelu onnistuvat myös helpommin. Nyt meillä on joka pelimuodolle varta vasten suunnitellut kartat, eikä meidän tarvitse miettiä karttojen toimivuutta myös toisilla pelaajamäärillä tai toisissa pelimuodoissa.

Pelaajat ovat tunnetusti eteviä etsimään hyväksikäytettäviä bugeja ja muita ominaisuuksia, joilla pelissä voi huijata. Tätä tapahtui myös alkuperäisessä Destinyssä. Odotatteko samaa myös jatko-osalta?

– Teemme parhaamme löytääksemme kaikki keinot huijata pelissä ja etenkin raid-tehtävissä. Meillä on siihen kokonaan oma tiimi, jota kutsumme ryhmä Bella Vitaksi amerikkalaisen juuston mukaan (tällainen huijaaminen on englanniksi cheese tai cheesing eli juustoilua). He ovat kaikki taitavia raid-pelaajia, joiden tehtävä on yrittää rikkoa peliä ja löytää kaikki mahdolliset hyväksikäytettävät virheet. Vain pari viikkoa sitten he löysivät jotain, joka meidän piti kiireesti korjata ennen julkaisua. Tosiasia on kuitenkin se, että pelaajat löytävät aina pelistä kuin pelistä muutamassa minuutissa enemmän virheitä kuin mitä me pystymme itse kolmessa vuodessa testaamalla korjaamaan. Pelaajat löytävät aina mitä mielikuvituksellisimpia tapoja rikkoa peliä, eikä siinä sinänsä ole mitään pahaa. Meidän pitää tietenkin korjata ne aina, jos niitä löytyy.

Alkuperäinen Destiny oli varsin monimutkainen eikä kaikkein helpoimmin lähestyttävä peli. Monet verkkoroolipeleihin tottumattomat varsinkin olivat vähän hukassa tarinan läpipelaamisen jälkeen. Miten säilyttää pelin syvyys tekemättä siitä kuitenkaan liian monimutkaista uusille pelaajille?

Destiny 2 on edelleen monimutkainen ja monipuolinen peli, joten vanhat fanit löytävät siitä taatusti kaikkea sitä, mistä alkuperäisessä pitivät – sekä tietenkin paljon uutta. Tällä kertaa olemme myös rakentaneet kunnon aloitusalustan uusille pelaajille. Pelin tarinan pelaaminen johdattaa pelaajat pikku hiljaa sisään Destiny 2:n kaikkiin ominaisuuksiin. Joten kun kampanja on ohi, tiedät mitä tehdä seuraavaksi loppupelin avautuessa. Peli myös antaa nyt koko ajan vinkkejä siitä, mitä voisit tehdä seuraavaksi, muttei läväytä heti kaikkea mahdollista pelaajan naamalle. Tavoitteemme on ollut, ettet joutuisi lukemaan internetistä, kuinka peliä pelataan. Olemme mielestäni siinä onnistuneet.

Destiny 2 julkaistaan PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle tänään. Pc-versio julkaistaan 24. lokakuuta.

Lisää luettavaa