Ensikatselussa Amplitude Studiosin Endless Dungeon – roguelite-savotta joka ei pelaamalla lopu

Pelaaja kutsuttiin osallistumaan Endless Dungeonin ennakkopelituokioon keskellä kesän helteitä.

9.8.2022 13:09

Loputon savotta

Pelaaja kutsuttiin osallistumaan Endless Dungeonin ennakkopelituokioon keskellä kesän helteitä. Roguelike-rakennetta, isometristä toimintaa ja tornipuolustusta yhdistelevä Endless Dungeon haastoi pelitoimittajan monin erilaisin tavoin.

Segan julkaiseman ja Amplitude Studiosin kehittämä roguelite tulee olemaan jatkoa monimaisista eri tyylisuuntien peleistä koostuvalle Endless-universumille. Sitä kutsuttiin tekijöiden toimesta myös Dungeon of the Endlessin seuraajaksi ja uutukaisella olikin esikuvansa kanssa moninaisia yhteisiä piirteitä.

Tällä kertaa seikkailtiin valtaisalla hylätyllä avaruusasemalla, jonne joutuneen sekalainen seikkailijajoukko pysyi hengissä keräämällä resursseja uuden kotinsa loppumattomilta käytäviltä. Arvokkaimpia niistä olivat kristallit, joiden ympärille Endless Dungeonin tornipuolustusta ja isometristä toimintaa yhdistelevä pelaaminen rakentui. Ensin tutkittiin käytäviä ja sitten liikuteltiin eräänlaisena tukikohtana toiminutta hämähäkkirobottia löydettyjen kristallien mukaan. Uudelle satunnaisesti generoidulle alueelle päästiin saattamalla kristallia kantava robotti seuraavalle ulko-ovelle.

Kristallien kantamisen ohella houkuteltiin tutkimiseen ja etappien välisten reittien turvaamiseen, sillä sankarin ja kallisarvoisen robotin välille saattoi kertyä pitkiäkin matkoja. Avaruusasemaa piti kotinaan myös joukko inhoja muukalaisrotuja, joista kohtasin humanoidimaisen, ötökkämäisen ja mekaanisen version variaatioineen. Ensiksi vastaan saapunut avaruushyönteisistä koostunut vastus syntyi huoneista paljastuvista pesistä, jotka synnyttävät tasaisin väliajoin aaltokaupalla vihamielistä ammuttavaa perääni. Jos kaikki sankarit kaatuvat tai robotti rikotaan, kyseinen kierros on ohi.


Vauhtia haettiin yritysten välillä saluunasta, jota kansoittivat sivuhahmot ja pelattavaksi aukeavat seikkailijat. Varsinaisia pelattavia hahmoja oli testin aikana käytössä kolme: pyörivällä konekiväärillä aseistautunut Zed, kilven taakse suojautunut robotti Bunker ja kolmas haulikkoa käyttänyt hahmo, jonka nimeä ei löytynyt vielä Amplitude Studiosinkaan sivuilta. Hahmojen erikoisiskut tuntuivat olevan linjassa hahmojen ulkonäköön ja aseistukseen, mutta joko erikoisiskut eivät toimineet testin aikana oikein tai niiden teho oli laskettu hyvin minimaaliseksi.

Aloitushuoneessa majailleen robotin seuraksi pystyi rakentamaan resursseja tuottavia generaattoreita niille erikseen merkittyihin sijainteihin. Generaattorien suojeleminen oli heti robotin jälkeen kaikista tärkeintä, sillä ne jouduttivat varsinaisten puolustusrakennelmien pystyttämistä. Jokaisen uuden huoneen tutkimisella ja niiden välisen oven avaamisella oli tasainen resurssipankkia kasvattava vaikutus, mutta generaattorit vielä entisestään lisäävät oman resurssinsa kertymistahtia.

Tärkeiden kohteiden suojelemiseksi oli syytä rakentaa automaattitykkejä, suojakenttägeneraattoreita sekä erityisiä voimakenttäansoja, jotka hidastavat vihollisia sekä heikentävät niiden puolustusta aseillesi. Kaikille näistä oli varmasti paikkansa, mutta havaitsin järkevimmäksi vain rakentaa tykkitorneja, sillä muista avuista ei tuntunut olevan resurssejaan vastaavaa hyötyä.

Toimivin löytämäni taktiikkakin tuntui näyttävän pitkää nenää pelin monipuoliseksi esitellyille mekaniikoille. Sen sijaan, että olisin tutkinut tehokkaasti mahdollisimman paljon alueista, päädyin etsimään ulko-oven sekä sen avaamiseen tarkoitetun kristallin mahdollisimman nopeasti, enkä juurikaan välittänyt käytäville rakennettujen kohteiden suojelusta. Tärkeintä oli saattaa robotti mahdollisimman pian perille ja toivoa, että epäluotettava tekoälytoverinin ampuisi edes jokusen jahtaajan puolestani. Pieniä lisäpäivityksiä kaupustelleet automaatit vaativat huomattavia määriä resursseja, joita harvemmin löytyi sijoittamiseen tarvittavaa määrää, vaikka olisikin nuohonnut jokaisen nurkan.


Endless Dungeon ei juurikaan antanut apuja käytäviä koluavalle sankareilleen. Osumapisteiden korjaamiseen soveltuvat vihreät kapselit ovat harvinaista herkkua ja huippuharvinaisia ensiapupakkauksiakin annettiin alkuun vain kaksi koko yrityksen ajan. Hahmojen eroista ja pelillisistä nyansseista on vaikea kertoa tarkkaan pelin nykytilassa.. Tiettyjen vihollistyyppien heikkoudet tietynlaisia elementtejä vastaan olikin harvoja toimivia logiikoita, joihin törmäsin kierrosten välillä. Robotit eivät tykänneet happoa sylkevästä haulikosta ja hyönteiset kärventyvät tuliluotien alle. Kaikki niistäkin vaikuttivat useimmissa tilanteissa liian heikoilta työkaluilta valtaisia ja nopeasti liikkuvia vihollismassoja vastaan.

Aseita löytyi usein, mutta niiden käyttökelpoisuus oli kyseenalainen, vaikka tuhovoimamittari näytti kuinka suosiolliselta verrattuna vanhaan tussariin. Peli tuntui myös tarjoavan poikkeuksetta vain kahta yhdistelmää: nopea ja tehoton tai erittäin hidas ja tehokas. Rakennettavien puolustuksienkaan päivityksillä ei varsinaisesti juhlittu, sillä sain muutamia kertoja automaatista tulta tai happoa sylkevän tykkitornin, joiden tuhovoimaa en ehtinyt analysoimaan hyökkäysten hektisyyden vuoksi.

Varaslähtönä testailemani versio Endless Dungeonista oli huomattavasti testipäivän versiota helpompi. Ohjastamieni hahmojen tuhovoima oli kovempi ja erilaisilla erikoisliikkeillä tuntui olevan oikeasti väliä taisteluissa, kun ne näyttivät varsinaisen kokeilun aikana vain efektien esittelyltä. Tekoälyn avuttomuuskaan ei vaivannut samalla tavalla, sillä viholliset tuntuivat tuhoutuvan sopivassa ajassa. Ei liian nopeastikaan, vaan tavalla, joka tuntui ansaitulta. Muutos olikin huomattava, kun testipäivän päivityksen ladattuani tuntuikin yhtäkkiä siltä, että ammuin kohteitani paukkupatruunoilla ja tähtääminenkin tuntui muuttuneen epävakaaksi.


Pohjimmiltaan paripäiväinen testirupeamani jätti eriskummallisen maun Endless Dungeonin tämänhetkisestä tilasta. Peli erittäin vaikea, ja jopa alkuun hyvin anteeksiantamaton. Satunnaisesti generoitujen muuttujien keskellä tämä ei ole mukava ominaisuus peliltä, jonka yksittäinen kierros saattaa mennä erinomaisesti, kunnes koko tilanne eskaloituu sekunneissa liian suuren vihollismassan alle.

Tekoäly ei pystynyt nähdyn perusteella juuri vaikuttamaan taisteluiden tuloksiin ja moninpelin testaaminen antoi vielä odottaa itseään. On myös vaikea punnita sitä kuuluvatko ruudunpäivityksen akuutit notkahdukset peliin enää tässä vaiheessa kehitystä vai ei. Ne selvästi vaikuttivat pelisuoritukseen ja askarruttavat myös siksi, ettei peli vaikuta ulkonäöltään raskaalta tehokkaalle pelitietokoneelle.


Testin aikana sain mahdollisuuden kysellä pelin pääsuunnittelijalta Arthur Prudentilta ja tuottajalta Jean-Maxime Moris’lta kimurantteja kysymyksiä pelin nykytilasta ja kehityssuunnasta.

Peli on nykyisellään erittäin vaikea aivan alusta lähtien – onko tämä vaikeustaso tarkoituksellinen vai muuttuuko tason valinta julkaisua kohti? Kuinka paljon armottomampi pelistä tulee etenemisen mukaan?

Arthur Prudent: Paljon armottomampi! Huomattavasti! *naurua* Pyrimme siihen, että pelaaja oppii hyödyntämään mekaniikkoja useiden yritysten aikana ja siten tietyt haasteet muutuvat helpommiksi. Osa aloittelijan virheistä ei ole heti selvillä ja pidemmälle pääsee tasaisesti vasta kun oppii rakentamisen sekä resurssoinnin salat.

Jean-Maxime Moris: Vaikeustaso on edelleen työn alla ja sitä arvioidaan edelleen. Halusimme, että teillä olisi haastava peli kokeiltavana tänään. On myös pakko myöntää, etteivät edes kaikki kehitystiimin jäsenet pääse kovin pitkälle yrityksissään ilman kierrosten aikana kertyviä pysyviä bonuksia.

AP: Testissa pelatun alueen koko oli vain kaksi aluetta, joten ne pääsimme läpi, eivätkä saavutetut bonukset tosiaan olleet käytössä testin ajan. Toisaalta tiimissämme on myös erittäin taitavia pelaajia, jotka vaativat aina lisää haastetta. Siksi myös tämänkertainen versio pelistä oli varsin haastava.

Onko peliin tulossa pomotaisteluja tai erilaisia tapoja päättää kierros?

AP: Olemme keskustelleet tehtävistä kierrosten sisällä, jotka antaisivat lyhyemmän tähtäimen tavoitteita loppuun pääsemisen ohella. Eli vaikkei pääsisi avaruusaseman ytimeen saakka, voi silti saada muita tavoitteita täytettyä.

Miten hahmoja voi muokata visuaalisesti ja miten heidän tehokkuuteensa voi vaikuttaa?

AP: Meillä on tavoitteena julkaista peli kahdeksan erilaisen hahmon kanssa. Heistä osa kuuluu tankki-luokkaan, osa on puhtaasti tuhovoimaan perustuvia ja osa tukihahmoja. Heillä kaikilla tulee olemaan yksinkertainen ulkonäköön vaikuttava skin-systeemi, jonka avulla omasta lempisankaristaan saa mieluisamman näköisen. Lisäksi hahmoilla on erityinen paikka kiinteille bonuksille, joita saa edetessään kiinni useampia. Tämä lisää vaihtoehtoja pelitapasi mukaan ja vaikkapa tiettyjä vihollisia vastaan.

Onko lähinnä kevyttä tulitukea antavalle tekoälylle tulossa parannuksia tai yleisesti haasteen tasapainotusta yksin pelaavalle?

JMM: Tekoälyä työstetään edelleen. Haaste on sinällään samaa tasoa ja se on tasapainotettu sekä moninpeliä että yksin pelaamista ajatellen.

Onko peliin tulossa moninpelimahdollisuus eri alustojen välillä?

JMM: Tällä hetkellä pyrimme saamaan moninpeliyhteyden saman valmistajan alustojen välillä eli PS4- ja PS5-pelaajat voisivat pelata yhdessä. Sama juttu Xbox Onen ja Series-konsolien välillä.


Peli eteni avoimeen Open Dev -kehitykseen jo kesäkuun lopussa. Kyseessä on vapaan haun takana oleva yhteisökeskeinen kehitysvaihe, jonka puitteissa kehitystiimi lupasi aktiivista dialogia yhteisönsä kanssa pelin ongelmakohdista. Aistin saamieni vastausten sekä testi-istunnon aikana vallinneen ilmapiirin perusteella, että Amplitude Studiosin väellä tuli jonkinlaisena yllätyksenä kuinka vaikeaa streamaajista ja lehdistöstä koostuvalla kohdeyleisöllä oli pelin kanssa.

Endless Dungeonia työstetään pc:lle, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle, Xbox Seriesille ja Switchille, mutta julkaisupäivä on vielä tätä kirjoittaessa kysymysmerkki.

Lisää luettavaa