Ensitestissä monipuolinen ja uudistunut Sid Meier’s Civilization VI

Kävimme testaamassa Sid Meier’s Civilization VI:ta, joka panostaa monipuolisuuteen jo alusta alkaen. Nappasimme samalla haastatteluun pelin tuottajan Dennis Shirkin.

3.8.2016 15:00

SID MEIER’S CIVILIZATION VI

Tekijä: Firaxis Games Julkaisija: 2K Games
Alustat: Win Julkaisu: 21. lokakuuta 2016

Virtaviivaistettua monipuolisuutta

Se saa unohtamaan sovitut aikataulut, sekoittaa unirytmit ja pahimmassa tapauksessa syö kaiken vapaa-aikasi. Mutta ei se mitään, pelataan yksi vuoro lisää! Sid Meier’s Civilization -strategianaksuttelut ovat aina olleet vetovoimaisia pelejä, eivätkä tuoreimmat ilmestykset ole olleet poikkeuksia. Civilization V:n taival saattoi lähteä tosifanien silmissä käyntiin vähäeleisesti, mutta Gods of Kings– ja Brave New World -laajennuspaketit monipuolistivat kansakuntien nousuja ja tuhoja merkittävin lisäyksin. Niistä oppineena lokakuussa vihdoin ilmestyvä Civilization VI ui altaan syvään päähän heti ensi metreiltä asti.

Civilization VI -tuottaja Dennis Shirk on tavatessamme luottavainen sen suhteen, että fanikunta on valmis jälleen monimutkaisempaan Civilizationiin. Palaute on ollut varsin selvää: viidennen osan emopelissä oli selkeitä puutteita, mutta lisäosien jälkeen peliin on vaadittu enää vain hyvin vähän korjauksia ja muutoksia. Ideat eivät kuitenkaan ole loppuneet, sillä Civilization VI uudistaa sarjaa ja tekee paljon tuttujakin asioita uusin keinoin. Shirkin mukaan pelin on tunnuttava jatko-osalta laajennuksen sijaan, ja pelin parissa vietetyn vajaan 150 vuoron perusteella väite vaikuttaisi pitävän paikkansa.

Sid Meier's Civilization VI

Eniten huomiota herättänyt piirre on ollut samalla se näkyvin eli ulkoasu. Viidennen osan realistisempi visuaalinen ilme on vaihtunut Civilization VI:ssa sarjakuvamaiseen ja värikkääseen ilotteluun, mikä on jakanut kansaa jo pelin julkistuksesta lähtien. Pelatessa syyt muutokseen nostavat jatkuvasti päätään, sillä kartan tapahtumat ovat aiempaa selkeämpiä ja pelitilanteet helpommin luettavissa. Sivilisaatioiden johtajien karikatyyrimäiset ulkomuodot saattavat huvittaa, mutta yleisesti ottaen peli näyttää liikkeessä ihastuttavalta yksinkertaisine yksityiskohtineen. Jopa näkökentän ulkopuolelle jäävä pelialue muuttuu kuluneelta näyttäväksi paperikartaksi, mikä on Civilization V:n tunkkaista sotasumua raikkaampi ratkaisu.

Vaikka oma pelitesti ei ulottunut lähimainkaan loppumetreille asti, Shirk lupaa selkeyden säilyvän myös sotakoneistojen ja rakentelemisen jyllätessä täydessä vauhdissaan.

– Emme oikeastaan yllättyneet pelaajien reaktioista, sillä he olivat jo tottuneet Civilization V:n karumpaan ja realistisempaan ilmeeseen. Ongelmana oli, ettei viidennen osan loppukahinoissa oikeastaan saanut mitään selvää pelitapahtumista, kun yksityiskohtaisessa maastossa vilisi tukuittain hahmoja, rakenteita ja viljelyksiä. Civilization VI:n uudistusten ansiosta kaikki on nyt havaittavissa selkeästi koko pelin ajan, olipa kuvakulma kuinka lähellä tai kaukana tahansa kartasta. Se johti nykyiseen graafiseen tyylin, ja olemme studiolla itse rakastuneet sen selkeyteen, Shirk myöntää.

Yksi Shirkin mainitsemista uudistuksista on itse ympäristö, jonka lukeminen on aiempaa tärkeämpää ja kiinnostavampaa. Heksapohjaiseen ruudukkoon jakautunut maailma on entistä monipuolisempi, ja sitä on hyödynnettävä pelatessa aiempaa huolellisemmin. Siinä missä Civilization V:ssä kaikki kaupungit toimivat kutakuinkin samoin tavoin, kuudennessa osassa jokaiselle rakennettavalle kaupungille voi antaa oman selkeän identiteettinsä. Asutuksen keskus pystytetään tuttuun tapaan haluttuun kohtaan kartalle, mutta sen ympäröivät ruudut on myös syytä huomioida, kiitos uuden kaupunginosajärjestelmän.

Kaupunginosat sijoitetaan keskusalueen viereisiin heksagoneihin, ja niihin voi lukeutua vaikkapa kampusaluetta, kauppakorttelia tai sotajoukkojen leiriytymisalue. Esimerkiksi kirjastot, tutkimuskeskukset ja yliopistot sisältävä kampus on syytä sijoittaa vuoriston tai viidakon viereen, koska ne vauhdittavat tieteiden kehitystä. Satamakaupunkiakaan ei tarvitse rakentaa suoraan veden äärelle, kunhan satama-alueen itsessään rakentaa vesiteiden varrelle. Nyrkkisääntönä tuntuisi olevan, että kaupunginosat on rakennettava kolmisen ruudun päähän keskuksesta.

Myös kaikki ihmeet sijoitetaan omiin heksagoneihinsa, ja niiden rakennuttamisessa on täysin omat sääntönsä. Esimerkiksi suurkirjasto on rakennettava kampuksen kupeeseen, kun taas pyramidi olisi syytä kasata aavikolle. Näin ollen kaikki kaupungit eivät voi rakentaa mitä ihmeitä tahansa, mikä kieltämättä vaikuttaa varsin loogiselta.

Civilization V:ssä koko kaupunki koottiin samaan heksagoniin rakennuksia ja ihmeitä myöten. Piti vain päättää, mitä rakentaa, eikä siihen liittynyt sen suurempaa päätöksentekoa. Suuri osa pelaajista automatisoi rakentajansa, koska ympäristön kehityksellä ei ollut niin suurta merkitystä. Kun rakensit kaupunkeja, etsit korkeintaan hyviä resursseja ja saatoit sijoittaa kaupungin rannikolle. Kaupunkien levittämisen myötä ympäristö muodostuu pian pelaajan tärkeimmäksi työkaluksi, Shirk perustelee muutosta.

Sid Meier's Civilization VI

Pelatessa huomaakin nopeasti, että rakentamisesta tulee oma pieni palapelinsä. Kansalaiset olisi hyvä myös ruokkia ja pitää tyytyväisenä, joten kaupunginosien kupeen on rakennettava tuttuun tapaan maatiloja ja kaivoksia. Työläiset eivät enää säily loputtomiin pelaajan käytössä, vaan alkuun niillä voi rakentaa kolme rakennelmaa, ennen kuin ne poistuvat käytöstä. Ajan mittaan rakentajien käyttökertoja voi kasvattaa suuremmaksi, ja vastapainona ne tuntuisivat rakentavan asioita nopeasti.

Myös erilaisia luonnonantimia vaikuttaisi ensisilmäykseltä olevan aiempaa runsaammin ja vaihtelevammin, eikä kaiken tarpeellisen omiminen omien kaupunginrajojen sisälle tunnu realistiselta vaihtoehdolta kuin aggressiivisimmalla pelityylillä. Kauppasuhteiden luominen ja ylläpitäminen on tärkeää, sillä kaupustelijat luovat automaattisesti teitä kaupustelevien kaupunkien välille.

Kaupunkien rakentamisessa on kaksi rajoitinta: asukkaiden majoituskapasiteetti ja kaupunkikohtainen tyytyväisyys. Tilanpuutteen takia kaupungit erikoistuvat paljon herkemmin tiettyihin asioihin – osa muodostuu talousmahdeiksi, osa tieteiden ja taiteiden keskuksiksi. Se tuo myös sotimiseen uuden otteen, sillä kartalla näkyy helpommin, missä viholliskaupungeissa on tärkeitä taktisia kohteita.

Joukkoja voi linkittää entistä paremmin samoihin ryhmiin, mikä tekee yksiköistä paljon tehokkaampia ja kätevämmin liikuteltavia. Pelitestin aikana ei suuren mittaluokan kehittynyttä sotaa saatu vielä aikaiseksi, joten suurten massojen liikuttelusta ei ole kokemusta, mutta pienempää kahinointia barbaarien kanssa kyllä tapahtui. Vaikka se tuntui hyvin pitkälti tutulta ja turvalliselta, Shirk kertoo sodankäynnin uudistuneen täysin.

­– Dominointivoitto on tavanomaisesti ollut se helpoin ja suoraviivaisin voitto, mutta nyt siinä on enemmän syvyyttä. Puhumme yksityiskohdista tarkemmin lähempänä julkaisua, mutta taistelujärjestelmä on suunniteltu täysin uusiksi ja sen myötä sekä kiinnostavammaksi että suoraviivaisemmaksi. Vuorosi päätyttyä sinun ei tarvitse enää vartin ajan seurata voimattomana, miten viidestä kahdeksaan pommittajaa tuhoaa yksiköitäsi ja kaupunkejasi, Shirk naurahtaa.

Myös omat kaupunkihyökkäykset ja puolustautuminen vihollisarmeijoilta vaativat kaupunginosien myötä laajempaa panostusta. Shirkin mukaan kiistakumppanilta voi riistää tärkeän tiedekeskittymän tai polttaa heidän talouskeskuksensa, jos he päättävät olla tulematta taistelemaan ulos kaupungistaan. Kaupungin keskukseen hyökätessä on syytä myös muistaa, että sotilaat ja taistelukoneisto tulevat omasta kaupunginosasta. Keskukseen päästäkseen on käytännössä taisteltava alue alueelta naapurustoa myöten.

Sid Meier's Civilization VI

Sivilisaatiotaan laajentaessaan kannattaa ehdottomasti huomioida, että päätökset, teot ja rakentelut vauhdittavat eri tieteiden ja taitojen kehitystä. Kuvaavin esimerkki lienee, että kaupungin rakentaminen merenrannalle vauhdittaa merenkäynnin kehittämistä ja tutkimista, vaikka sitä ei olisi vielä teknologiapuusta valinnut kehitettäväksi. Onkin sangen loogista, että merenrannalla olevat kaupungit tietävät entuudestaan enemmän merenkäynnistä kuin keskellä mannerta oleva kaupunki.

Uusi kehitysjärjestelmä pätee hyvin pitkälle kaikkeen. Kivilouhosten rakentaminen vauhdittaa muuraustaitojen kehittämistä, kun taas barbaarikylien tuhoaminen vauhdittaa pronssinvalamisen kehittämistä. Teot toisin sanoen edesauttavat ja kehittävät sivilisaatioita omaa pelityyliä tukevaan suuntaan, mikä toimii ainakin alkumetrien perusteella mainiosti. Juuri tästä syystä myös perinteinen teknologiapuu on jaettu kahteen osaan, joista uusi Civics-puu painottaa enemmän kulttuuria ja hallituspolitiikkaa.

Ratkaisuun päädyttiin, koska kehittäjät halusivat antaa erilaisille pelityyleille entistä enemmän vapautta ja voittomahdollisuuksia. Aiemmin kulttuuripelaajat eivät pärjänneet mitenkään todellista teknologiapainotteista voimanpesää vastaan, vaan jokaisen ylivoimaisen ja sotaisan sivilisaation kohtaaminen koitui useimmiten kohtalokkaaksi. Civics-puu kulkeekin teknologiapuun kanssa samaan tahtiin aikakausien läpi, ja sen kehittäminen tekee omasta hallituksesta vahvemman ja joustavamman.

Eri hallitusmuotoja voi muokata erilaisilla toimintatapakorteilla, joiden avulla aktiiviset kulttuuripelaajatkin voivat sodan syttyessä kasata heikompia puolustusyksiköitä vahvemmiksi ryhmiksi. Toimintatavoilla voi muun muassa kehittää nopeammin yksiköitä ja saada ne taistelemaan vahvemmin kotioloissa, minkä avulla musketitkin voivat pärjätä vaikkapa tankeille. Mikäli myös panostat pienten kaupunkivaltioiden kanssa asioimiseen, voit väliaikaisesti ostaa näiden sotajoukkoja omiin tarkoituksiisi. Kaikki tämänkaltaiset asiat antavat rakentamisesta pitäville pelaajille uudenlaista joustavuutta.

– Oikean tasapainon löytäminen on Civilization-pelien suurin koetinkivi. Se on ikuinen haaste aina julkaisuun asti ja toki sen jälkeenkin. Tasapainon hiomiseen keskittyvän kehitystiimin koko ei koskaan ole tarpeeksi riittävä, koska miljoonat pelaajat oppivat optimoimaan muita erilaisia pelityylejä. Pidämme silti tärkeänä, että tasapaino pysyisi Civilization VI:ssa mahdollisimman hyvänä jo julkaisussa. Jos olet esimerkiksi kulttuuripelaaja, sinun ei enää tarvitse rajoittua kolmesta viiteen kaupunkiin, vaan voit laajentaa isommaksi – tai pysyä halutessasi pienenä. Toisin sanoen olemme yrittäneet poistaa vanhoja rajoja, joita tietyissä pelityyleissä ennen oli, Shirk kertoo.

Sid Meier's Civilization VI

Civilization VI:n diplomatiapuoleen on vuorostaan tuotu ripaus yksilöllisyyttä. Viidennessä pelissä oli kaikkien laajennusten jälkeen lupausten kaltaisia ominaisuuksia, mutta ei kovin paljon persoonallisuutta. Eri sivilisaatioiden välillä voi yhä tehdä lupauksia, keskusteluja ja kaupankäyntiä, mutta nyt sivilisaatioiden johtajille on lisätty historiallisia ja satunnaisia tavoitteita, jotta jokainen pelikerta tarjoaisi jotakin uutta ja erilaista.

Pelaajan tehtäväksi jääkin selvittää, mikä saa kenetkin hermostumaan. Esimerkiksi Brasilian Pedro II suuttuu, mikäli muilla on enemmän suurmiehiä kuin hänellä. Vihiä voi saada johtajien tervehdyksistä, joissa he saattavat kommentoida pelaajan tekemisiä enemmän tai vähemmän ystävälliseen sävyyn. Persoonallisemmat sivilisaatiot mahdollistavat myös niiden monipuolisemman manipuloinnin, ja kilpailevat sivilisaatiot voi ajaa toisiaan vastaan käyttämällä hyväkseen niiden tavoitteita, heikkouksia ja vahvuuksia.

– Persoonallisuutta on laajennettu myös suurmiehiin. Kaikilla on omat bonuksensa, jotka kuvastavat niitä ihmisiä, joita he olivat oikeasti. Jopa kaupunkivaltiot ovat aiempaa yksilöllisempiä, ja jos tuet niitä aina liittolaiseksi asti, saat erittäin ainutlaatuisen bonuksen. Se voi olla esimerkiksi luksustarvike, joka on historiallisestikin liitetty kyseiseen kaupunkiin, Shirk avartaa.

Tähän mennessä pelistä ei ole paljastettu kuin pieni joukko sivilisaatioiden johtajia, joista tuoreimpiin lukeutuu Ranskaa edustava Katariina de’ Medici. Hän on oiva esimerkki siitä, kuinka persoonallisuus näkyy entistä vahvemmin myös eri sivilisaatiolla pelatessa. Ranskalla on pelin alusta asti käytössä uusi diplomaattinen näkyvyysjärjestelmä, joka on käytännössä laajennettua vakoilua. Siinä missä muut sivilisaatiot saavat tehdä töitä tiedon eteen, Ranska saa ainoana sivilisaationa automaattisesti tietoa muiden maiden tekemisistä heti kohtaamisesta alkaen. Alkuun ruudulle pompahtelee pieniä huhuja, mutta edetessä muiden salat avartuvat huomattavasti yksityiskohtaisemmilla tiedoilla, kuten tulevilla rakennussuunnitelmilla ja sivilisaatioiden asukkaiden tyytyväisyystasoilla.

­– Katariina de’ Medici on aika lailla oikean elämän versio Game of Thronesin Cercei Lannisterista. Heillä on hyvin samankaltainen historia, sillä heillä oli kuningas miehenä ja valtaistuimelle liian kokemattomia lapsia. Hän kävi uskonnollisia sotia, kun englantilaiset ja saksalaiset hyökkäsivät, sekä turvautui vakoiluun ja informaatiosotaan pitääkseen itsenä vallassa ja maansa vahvana, Shirk perusteli valintaa ja tämän persoonallisuuden luontia.

Kaikki hyvä loppuu aikanaan, ja 150 vuoroa on lopulta vain pintaraapaisu uudesta Civilization-pelistä. Se kuitenkin vahvistaa, että kuudes osa haukkaa jälleen suuren siivun sitä pelaavien elämästä. Selkeä ulkoasu on toimiva ja käyttöliittymä muutamia valikoita lukuun ottamatta totutun sujuva, vaikka testiversiossa ei ollut vielä lainkaan neuvonantajien pelivinkkejä ja ohjeita. Vaikka pelasimme peliä nopeutettuna, pelin tempo tuntuu uusien lisäysten myötä sopivasti hitaammalta, sillä harkittavaa ja huomioitavia yksityiskohtia on huomattavasti enemmän. Se pitää pelaamisen kiinnostavana ja monipuolisena – ja koukuttavana, sillä mitä useampi rauta Civilization-pelissä on tulessa, sitä vaikeampi sitä on lopettaa.

Civilization VI julkaistaan pc:lle 21. lokakuuta.

Ville Arvekari

Lisää luettavaa