Täyskatastrofista kuuden miljoonan pelaajan hittipeliksi – haastattelussa Final Fantasy XIV -tuottaja Naoki Yoshida

Pääsimme tapaamaan Final Fantasy XIV -tuottaja Naoki Yoshidan, joka intoutui puhumaan kanssamme muun muassa Final Fantasy XIV:n kehityshistoriasta ja massiiviroolipelin tulevan sisällön suunnittelusta.

14.9.2016 09:47

Naoki Yoshida tunnetaan miehenä, joka pelasti Final Fantasy XIV -massiiviverkkoroolipelin täyskatastrofilta. Alkuperäisessä julkaisussaan maanrakoon lytätty peli sai uuden alun Yoshidan luotsaamalla A Realm Reborn -versiolla, joka sai lopulta varsin lämpimän vastaanoton myös Pelaajan toimitukselta. Yoshidan ja tämän kehitystiimin jatkoponnistelujen myötä peli on kasvattanut suosiotaan päivitys päivitykseltä, ja Square Enixin heinäkuisen ilmoituksen mukaan pelillä onkin jo hulppeat kuusi miljoonaa pelaajaa.

Pääsimme tapaamaan kiireisen Yoshidan Gamescom-messujen melskeessä, jossa hän intoutui puhumaan kanssamme muun muassa Final Fantasy XIV:n kehityshistoriasta, verkkoroolipelien muuttuneesta mentaliteetista sekä menestyspelin tulevan sisällön suunnittelusta.

– Otin pelin kehityksen harteilleni vain muutama kuukausi alkuperäisen Final Fantasy XIV:n julkaisun jälkeen. Ensitöiksi selvitimme ydintiimin kanssa pelin kaikki ongelmat. Pelkkään epäkohtien ja parannusehdotusten listaamiseen meni peräti 20 päivää, sillä niin suurempia kuin pienempiäkin ongelmia oli reilut 10 000 kappaletta. Alkuperäinen peli oli kieltämättä yksi iso sekamelska, Yoshida myöntää.

Hänen mukaansa kävi nopeasti ilmi, että verkkopalvelinten puolella oli erittäin suuria ongelmia, joita olisi vaikea – ellei jopa mahdoton – korjata. Myös käyttöliittymässä oli epäkohtia, joiden korjaus kuitenkin onnistuisi, mikäli tiimi olisi jättänyt muut sisältöpäivitykset taka-alalle yli kolmeksi kuukaudeksi ja keskittyneet puhtaasti käyttöliittymän säätämiseen.

– Arvioimme kylmästi, mikä oli korjattavissa tai paranneltavissa, ja sen jälkeen laskimme erilaisille työurakoille hinta-arviot. Kerroin lopulta Square Enixin johtoportaalle, että meillä olisi kaksi vaihtoehtoa tilanteen parantamiseksi. Ensimmäinen olisi korjata kaikki mahdollinen saman tien, mikä olisi välittömämpi ratkaisu, mutta siitä huolimatta palvelimet todennäköisesti jatkaisivat jäätymistään. Toinen mahdollisuus olisi tehdä peli täysin uusiksi alusta asti, hän muistelee.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Patch 3.4 Soul Surrender

Square Enixin johtoportaan mielestä jälkimmäinen vaihtoehto kuulosti haastavalta, eikä ihme. Yoshidan mukaan he varmistelivatkin, pystyisikö hän todella luomaan koko pelin uudelleen toimivaksi kokonaisuudeksi. Se oli ennenkuulumatonta, mutta Yoshida luotti vahvasti visioonsa ja lupasi sitoutua projektiin sataprosenttisesti. Loppu onkin historiaa.

– Ennen kuin alkuperäiselle pelille annettaisiin kirvestä, halusin jakaa henkilökunnan kahteen eri tiimiin. Niistä ensimmäinen päivittäisi alkuperäistä peliä kohti loppuaan ja toinen keskittyisi täysin A Realm Reborniin. Jos olisimme yhdistäneet tiimit, studion sisällä olisi ollut todellinen sekamelska, eikä tämäkään ratkaisu ollut täysin ongelmaton. Valvoin molempia projekteja samanaikaisesti, ja on myönnettävä, etten halua tehdä vastaavaa enää ikinä uudestaan, Yoshida naurahtaa.

– Sen sijaan, että olisimme sulkeneet vanhan Final Fantasy XIV:n kertaheitolla, halusimme viedä pelin päätökseensä finalfantasymaisin elementein. Siksi päätimme, että pelimaailma tuhoutuisi suuren meteoriitin törmäyksessä, mikä oli ensiaskeleemme kohti pelin uudelleenluomista.

Uudessa versiossa hän piti erityisen tärkeänä huomioida nykypelaajien muuttunut elämäntyyli. Toisin kuin varhaisten massiiviverkkoroolipelien aikaan, nykypelaajien aika on entistä enemmän kortilla. 

– Pelaajat eivät enää pelaa yhtä pitkiä sessioita kuin ennen, ja he haluavat innostua nopeasti kokemastaan. Ennen vanhaan peleissä saattoi ilmestyä harvinainen hirviö kerran vuorokauden aikana, ja kiltojen jäsenet vahtasivat vuorollaan niiden ilmestymistä. Voitetun ottelun kunniaksi saadun aseen tai tarvikkeen ilmaantumisprosentti saattoi olla alhainen, mutta mitä enemmän sen eteen joutui näkemään vaivaa, sitä suurempi myös pelaajien innostus oli. Nykypelaajien trendi on, että he haluavat palkinnon kaikesta käyttämästään ajasta. Se on pidettävä jatkuvasti mielessä kutistuneilla MMO-markkinoilla, joilla ei voi tehdä liian dramaattisia muutoksia kaavaan, Yoshida tuumii.

Final Fantasy XIV:n tähän asti ottamat linjaukset eivät tule muuttumaan, mutta seuraavan laajennuksen jälkeen – ja kun 4.X-päivitykset saapuvat ­– joillekin alueille voisi klassiseen tapaan ilmaantua harvinaisempia ja harvemmin tarvikkeita pudottavia hirviöitä vuorokauden välein. Tämä voisi toimia siis joillakin alueilla vaihtoehtoisena sisältönä perinteisemmän rinnalla, hän lisää.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Patch 3.4 Soul Surrender

Final Fantasy XIV: A Realm Rebornin jatkokehitys onkin käynyt vilkkaana, kuten massiiviverkkoroolipeleiltä voi odottaa. Uutta sisältöä on tultava tasaisin väliajoin, ja suunnitelmat kantavat useiden vuosien päähän.

Final Fantasy XIV:n skenaariot on ainakin joissain määrin suunniteltu kahdeksi vuodeksi eteenpäin. Kun julkaisimme nykyisen laajennuksen Heavenswardin viime vuonna, tarinalinja 3.X-päivityksistä aina tuleviin 4.0-päivityksiin oli kutakuinkin lyöty lukkoon. Tiesimme, mitä tarinapalasia missäkin päivityksessä olisi. Toisin sanoen 3.3-päivityksessä nähty päätös Dragonsong War -tarinalinjalle oli jo päätetty Heavenswardin julkaisun aikoihin, kuten myös osa tulevista tarinalinjoista. Tällä hetkellä 4.0-päivitysten tarinalinja on päätetty ja olemme itse asiassa siirtymässä tallentamaan ääninäyttelyä sitä varten, Yoshida kertoi.

Haastattelun lopuksi Yoshida vielä totesi, että kehitystiimillä on totta kai jo lukuisia ideoita myös kauemmas tulevaisuuteen. Kiikarissa häämöttävät luonnollisesti seuraavat laajennukset, jotka johdattavat kuusi miljoonaa pelaajaa uusiin seikkailuihin Eorzean maailmassa.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ja sen Heavensward-laajennus on julkaistu pc:lle, PlayStation 3:lle ja PlayStation 4:lle. Pelin seuraava 3.4-versiopäivitys Soul Surrender julkaistaan nykytietojen mukaan 27. syyskuuta.

Ville Arvekari

Lisää luettavaa