Haastattelussa Assassin’s Creed Revelationsin pääkirjoittaja Darby McDevitt

Ezio Auditore lähtee jo kolmanteen seikkailuunsa Assassin's Creed Reveltionsin myötä. Pelin pääkirjoittaja Darby McDevitt kertoo, miten alkujaan trilogiaksi tarkoitetun sarjan tarinallinen visio on muuttunut väliosien myötä ja pureutuu Ezion, Altaïrin ja Desmondin tarinakaariin.

22.10.2015 09:38

Assassin’s Creed Revelations päättää Ezion tarinan ja luo tietä uudelle aikakaudelle. Juttelimme pelin julkaisun kynnyksellä pelin pääkirjoittajan Darby McDevittin kanssa tarinan ottamasta suunnasta ja utelemme hienovaraisesti sarjan tulevaisuudensuunnitelmista. Revelations on McDevittin ensimmäinen kotikonsoleille työstämä Assassin’s Creed -peli, mutta hän on työskennellyt kirjoittajana muun muassa PlayStation Portablen Assassin’s Creed: Bloodlinesissa sekä DS:n Assassin’s Creed: Discoveryssa.

Tätä nykyä Ezio yhdistetään vahvasti Italiaan ja Altaïr Pyhään maahan. Konstantinopoli tuntuu kuitenkin tutulta, sillä se vaikuttaisi yhdistelevän molemmista kattauksista tuttuja elementtejä ja tunnelmaa. Oliko tämä tarkoituksenne aloittaessanne pelin kehitystä?

– Itse asiassa kyllä. Olet ensimmäinen, joka kysyy tätä minulta – yleensä joudun selittämään asian itse! Meillä oli oikeastaan kaksi syytä, miksi valitsimme juuri tämän maailmankolkan pelin pääsijainniksi.

Näistä ensimmäinen on, että haluamme aina sijoittaa sarjan pelit mielenkiintoisiin historiallisiin ajanjaksoihin. Konstantinopoli, tai Istanbul, oli tuohon aikaan kasvava kaupunki, jonne ihmiset muuttivat hullun lailla. Joutuessaan ottomaanien valtaan kaupungin asukasluku oli vain noin 40 000, mutta meidän pelimme aikakauteen mennessä luku on jo kasvanut yli 250 000 asukkaaseen. Ottomaanit olivat sen verran avoimia, että sallivat uskonvapauden, mikä toi alueelle kristittyjä, juutalaisia, eurooppalaisia ja monia muita. Kun Espanjan kuningas Ferdinand ja kuningatar Isabel karkottivat maastaan kaikki juutalaiset, sulttaani Bayezid päästä pakolaiset Konstantinopoliin, jossa he asettuivat Galatan kaupunginosaan.

Kaupunki kasvoi koko ajan, ja siitä muotoutui lopulta mahtavan ja kiinnostavan imperiumin keskus. Mikä parasta, se sijaitsi Italiasta hieman itään, lähemmäs Pyhää maata, jossa Altaïr vaikutti. Tämä, kuten itsekin mainitsit, oli toinen syymme. Se on erinomainen kohtaamispiste assassiinille, jolla on kristitty tausta, sekä assassiinille, joka kasvoi muslimiyhteisössä ja -kulttuurissa. Itä kohtaa lännen, sillä myös kaupungissa itsessään on mukava sekoitus eurooppalaisia vivahteita aasialaisin maustein.

Myös sarjan käsikirjoittajiin lukeutuvat Corey May ja Jeffrey Yohalem kertoivat Assassin’s Creed II:n julkaisun jälkeen, että heillä on Assassin’s Creed -trilogian tarinakaari suurimmaksi osaksi valmiina loppuratkaisua myöten. Kuinka paljon alkuperäisen trilogian visio on muuttunut, nyt kun Eziolla on täysin oma trilogiansa?

– Kuten luovassa prosessissa aina, tarina elää ja muovautuu hiljalleen lopulliseen muotoonsa. Taustalla oleva Desmondin tarinakaari on silti pysynyt suurimmaksi osaksi muuttumattomana. Se muistaakseni käynnistyi ensimmäisessä pelissä syyskuusta 2012 ja etenee osa osalta kohti päivämäärää, joka on toistuvasti nostettu esille peleissä. Tuo tarina ei ole muuttunut, ja sen vaiheet ovat täysin selkeitä meille kaikille kirjoittajille. Väliosien myötä olemme kuitenkin kertoneet siitä pienempiä palasia kerrallaan kuin alkujaan suunnittelimme, mutta se silti etenee suunniteltuun suuntaan, sillä Corey on yhä sarjan pääkirjoittaja ja myös Jeffrey on yhä Ubisoftilla työstämässä muun muassa Far Cry 3:a.

Pidän itseäni onnekkaana, että pääsin työstämään Ezion tarinaa tähän osaan. Studio piti työstäni Assassin’s Creed: Bloodlinesin ja Discoveryn parissa, minkä lisäksi olin tutkinut tätä kyseistä aikakautta jo melkoisen tovin toista epäonnisempaa peliprojektia varten. Emme halunneet heittää kaikkea vaivannäköä hukkaan, joten siirsimme osan tuosta tarinasta Revelationsiin ja hyödynsimme tutkimustyötäni jopa laajemminkin.

Tarkoitatko 3DS:n peruttua Assassin’s Creed: Lost Legacya? Käsittääkseni sen piti Revelationsin tapaan viedä Ezio takaisin Pyhään maahan tutkimaan assassiinien juuria?

– Sitäpä hyvinkin. Asetelma oli pitkälti sama, mutta Lost Legacyn tarinan oli tarkoitus tapahtua hieman aikaisemmin kuin Revelationsin. Päätimme lopulta yhdistää lempiosuutemme Lost Legacysta tähän peliin, joka oli jo työn alla tuossa vaiheessa. Halusimme ehdottomasti käyttää Suleimania ja muutamaa muuta hahmoa sarjan universumissa, joten tämä tuntui luontevalta ratkaisulta.

Ihmiset pitävät todella paljon Eziosta, ja mies onkin saanut peleissä enemmän huomiota kuin Altaïr ja Desmond yhteensä. Ovatko paineet Assassin’s Creed III:n uuden sankarin ja aikakauden luonnissa kasvaneet, kun Ezio tähdittää odotusten vastaisesti jo kolmatta peliään?

– Olemme ehdottomasti viimeistelemässä Ezion tarinan. Monet fanit pitävät Altaïrista, me pidämme Altaïrista ja Revelations paljastaa hänen elämästään merkittäviä asioita. Hän on hyvin erilainen hahmo kuin Ezio, sillä hän piilottaa tunteensa pinnan alle ja on alttiimpi vihalle. Ezio sen sijaan on flirttailevampi ja charmikkaampi, mutta myös Altaïrin on oltava edes sen verran charmikas, että saa vaimon ja lapsen. Tässä astuu kehiin Bloodlinesissa aloittamani tarinaelementti, jossa Altaïr kohtasi jälleen Marian, temppeliritarin ensimmäisestä Assassin’s Creedistä. Pääsin hieman valottamaan tätä puolta Altaïrista, mutta pyrin silti pitämään yllä hänen karkeita ja ankariakin piirteitään.

Kun luomme hahmon, hänestä toki pidetään, mutta pian odotetaan jo seuraavaa. Olen sanonutkin useissa haastatteluissa, että Assassin’s Creedin kaava muistuttaa hieman Doctor Who -sarjaa ja James Bond -elokuvia, joissa uusi näyttelijä tuo mukanaan uudenlaisen otteen. Ihmiset pitivät erittäin paljon edellisestä tohtorista, jota esitti David Tennant, ja he olivat surullisia hänen aikakautensa päättymisestä. Samalla he olivat yhtä lailla kiinnostuneita, miltä tohtorin uusin muodonmuutos näyttää ja mitä se tuo mukanaan. Yritämme tehdä hieman samaa Assassin’s Creedin kanssa. Teemme kiinnostavan hahmon, pysymme hetken hänen matkassaan ja siirrymme eteenpäin kerrottuamme haluamamme tarinakokonaisuuden.

Ezio on saanut erittäin hyvää palautetta, joten emme halunneet luopua hahmosta heti. Tässä mielessä sarjan kaava on kuin kaksiteräinen miekka. Harvemmin kuullaan valituksia kolmannesta Nathan Drake -pelistä tai kymmenennestä Mario-pelistä, koska ihmiset pitävät näistä hahmoista. Me sen sijaan loimme tämän upean tavan hypätä esi-isästä ja aikakaudesta toiseen, joten totta kai ihmiset kyselevät, milloin seuraava vaihdos tapahtuu. Sanoisin silti, että kolme peliä Eziolle on hyvä luku. Jos kirjoittaisin kaikki sarjan pelit tästä ikuisuuteen, antaisin kaikille hahmoille kolme peliä, mikäli se olisi mahdollista. Niin ei kuitenkaan tule käymään.

Kolmessa pelissä on tarpeeksi aikaa tuoda hahmoista esiin erilaisia puolia. He vanhenevat ja rakastuvat. Eziolla on esimerkiksi ollut useita naisystäviä. Vihjailimme toisessa osassa suhteesta Rosaan, Ezion tapaamaan varkaaseen, ja Brotherhoodissa oli Catherina Sforza – unohtamatta tietenkään Christina Vespuccia, joka erityisesti oli sydäntämurskaava suhde. Hän oli Ezion elämän rakkaus nelikymppiseksi asti, mutta suhde ei vain koskaan toiminut.

Kun kaikki pelit ovat ilmestyneet, olisi hienoa, jos fanit loisivat videon miehen elämänvaiheista aina syntymästä Embers-minielokuvan epilogiin asti. Videosta tulisi todennäköisesti melko pitkä, mutta varmasti joku onnistuu summaamaan sen lyhempäänkin pätkään. Vinkki, vinkki! Ehkä tuollaiset videot innostaisivat pelistudioita kohtelemaan hahmojaan astetta realistisemmin kuin Jaska Jokusta, jolla on aina päällään sama paita. On viehättävää nähdä, kuinka joku muuttuu ajan myötä, koska voit muistaa hänen olleen nuori ja hänen äänensä olleen korkeampi. Jos pelaisit Assassin’s Creed II:ta nyt Brotherhoodin ja Revelationsin jälkeen, ihmettelisit, kuinka korkea Ezion ääninäyttelijän Roger Craig Smithin ääni on pelin alussa. Ero on suorastaan hämmästyttävä matalampiääniseen Ezioon verrattuna!

Myös moninpelissä on enemmän tarinaa tällä kertaa. Mitä voit kertoa siitä?

Kerron tässä vaiheessa vain sen verran, että moninpelin tarina kerrotaan nykyajan temppeliherrojen eli Abstergo-yhtiön näkökulmasta. Edetessäsi kokemustasosta toiseen saat tietyin väliajoin ison kasan uutta tietoa, josta ilmenee runsaasti yksityiskohtia itse firmasta ja siitä, kuinka sitä pyöritetään.

Revelations on kolmas suuri Assassin’s Creed -peli kolmen vuoden sisällä. Miten vuotuinen kehitysaikataulu on toiminut teille? Tietenkin asiaa helpottaa, että pelien parissa häärää kokonainen studioiden armeija ympäri maailmaa, mutta aikataulu on varmasti silti tiukka.

Tiimin ja studioiden koko on kieltämättä melkoinen. Kaikki eivät kuitenkaan työskentele samanaikaisesti samojen asioiden parissa. Brotherhoodin loppusuoralla osa jo paiski töitä Revelationsin esituotannon parissa, koska esituotannon ihmiset eivät vastaa jälkituotantoon liittyvistä asioista, kuten bugien korjaamisesta. Emme siis vain tehneet Brotherhoodia vuodessa, lähteneet lomille ja aloittaneet sen jälkeen Revelationsia, vaan eri osien kehityksessä on paljon päällekkäisyyksiä, koska eri ihmiset tekevät eri asioita.

Urakkaa on helpottanut sekin seikka, että myös eri studiot ovat erikoistuneet eri asioihin. Montrealin ulkopuolisista studiosta Singapore keskittyy suoraviivaisempiin Prince of Persia -henkisiin osuuksiin ja Ruotsin Massive-studiomme Desmond-osuuksiin. Quebecin väki sen sijaan panostaa eksoottisiin peliosioihin, jotka ovat verrattavissa Brotherhoodissa nähtyihin Leonardo da Vinci -laitetehtäviin. Revelationsissa ei ole koneita, mutta tarkoitan samantyylisiä erikoisempia osuuksia. Annecyn studio vastaa kokonaan moninpelistä. Olemme tehneet tämän urakan jo muutaman kerran aikaisemminkin, joten olemme tässä jo todellisia ammattilaisia!

Ville Arvekari

Lisää luettavaa