Haastattelussa Crysis 3:n luova johtaja Rasmus Højengaard / Artikkelit / pelaaja.fi

Haastattelussa Crysis 3:n luova johtaja Rasmus Højengaard

31.05.2012 // Kirjoittanut: Matias Kainulainen
0
Haastattelussa Crysis 3:n luova johtaja Rasmus Højengaard

Näytätte todella panostaneen pelin visuaaliseen tyyliin eli urbaaniin sademetsään. Oliko se hankala toteuttaa teknisesti?

- Crytekissä meillä on paljon kokemusta valtavien ympäristöjen rakentamisesta, joten tiedämme, mitä pitää ja ei pidä tehdä. Törmäämme aina myös pullonkauloihin ja ongelmiin, kun nostamme rimaa. Crysis 3:ssa halusimme, että ympäristön täytyy tuntua koko ajan elävältä, vaikka seisoisit vain paikallaan. Ympäristön luominen oli toki haasteellista, ja se vaati tiukkaa työtä kehitystiimiltämme. Visuaalisen tyylin osalta seitsemän ihmeen luominen oli suuri haaste, mutta meillä on loistava graafinen johtaja, joka teki mahtavaa työtä ja jonka avulla saimme toteutettua visiomme paljon helpommin. Tiimissämme on paljon kokeneita ja loistavia tyyppejä, joita ilman haasteita olisi paljon enemmän.

Kehitättekö peliä pääasiassa konsoliyleisölle vai onko pc pääalustanne?

- Kehitämme peliä kaikille kolmelle alustalle. Vaikka tuemme myös tehokasta pc-rautaa, otamme huomioon myös konsolit ja haluamme mahdollisimman paljon pc:n visuaalisista tehosteista myös konsoleille. Jos jokin tärkeä asia muuttaisi pelin jonkin osion tuntumaa eikä toimisi konsoleilla, emme toteuta sitä. Tällä hetkellä tilanne näyttää lupaavalta, sillä tuotekehitysyksikkömme on saanut monia kehittyneitä tehosteita toimimaan kaikilla versioilla.

Miten pelin urbaanin sademetsän teema liittyy tarinaan?

- Sarjan aiemmista osista tuttu yritysjätti Cell Industries on lähellä selvittää alienien tekniikan salat. Tämä ei ole hyvä juttu, sillä yritys ajattelee vain omaa parastaan. Se rakensi jättimäisiä kupuja saadakseen tutkia rauhassa kaupungeissa olevia cephejä, joita on edelleen runsaasti. Tämän lisäksi Cell Industries kehittää uusia energiamuotoja, verkkoja ja tehokkaita aseita. Kerromme tästä hiukan lisää tulevaisuudessa, koska tarina on kerroksellinen ja monisäikeinen.

Pelin tapahtuvat sijoittuvat ajalle 20 vuotta Crysis 2:n jälkeen. Miten pelin maailma ja viholliset ovat muuttuneet näiden vuosien aikana?

- Cell-sotilaat näyttävät erilaiselta ja ovat sopeutuneet sademetsään. Ceph-alienit puolestaan jäljittelevät mitä tahansa ympäristöä missä ovatkin, sillä niiden varsinainen olemus on vain pieni möykky ulkoisen tukirangan ympärillä. Niinpä ne sopeutuvat hyvin erilaisiin ympäristöihin. Kaikki tunnetut viholliset ovat muuttuneet ja suunniteltu uudestaan. Tämän lisäksi mukana on uusia vihollistyyppejä, kuten maassa ryömivä ja tulta syöksevä scorcher, joka muistuttaa liskoja ja sopii hyvin sademetsän ympäristöön. Halusimme, että kaikki viholliset, niin vanhat kuin uudetkin, sopivat ympäristön kontekstiin. Itse ympäristön suhteen kaupunkia suojaava kupu on kiihdyttänyt kasvien toimintaa niin paljon, että sademetsän muodostumiseen on kulunut satojen vuosien sijaan vain parikymmentä vuotta.

Onko pelissä paljon variaatiota ympäristöjen suhteen?

- Ehdottomasti. Pelin ”seitsemän ihmettä” eivät ole vain seitsemän kenttää tai tehtävää, vaan seitsemän erilaista visuaalista ja monikerroksista konseptia, jotka ovat hyvin erilaisia tunnelman ja kenttäsuunnittelun suhteen, ja ne suosivat erityyppisiä pelitapoja.

Löytyykö pelistä myös avoimempia ympäristöjä?

- Varmasti. Esittelemämme kohtaus sijoittui yhteen pelin ahtaimmista alueista ja tapahtui yöaikaan, jolloin kaupunki on valaistu Cellin massiivisilla torneilla. Kuunvalo ei nimittäin läpäise kupua, joten kaikkialla on varjoja ja kadut tuntuvat ahtailta. Päivänvalon aikaan ympäristöt näyttävät täysin erilaisilta.

Mainitsit esittelyssä, että pelissä on hiekkalaatikkoelementtejä. Kuinka avoin pelimaailma oikein on?

- Pelimaailma ei ole Far Cryn tai ensimmäisen Crysiksen kokoinen, mutta se sisältää ehdottomasti paljon avoimempia hiekkalaatikko-osuuksia kuin Crysis 2. Pyrimme yhdistämään parhaat puolet molemmista lähestymistavoista. CryEnginen hyvä puoli on siinä, että se mahdollistaa molemmat ympäristöt tekoälyn puolesta. Olisi hyvin vaikeaa yrittää saada vaikkapa Call of Dutyn vihollisten tekoälyä toimimaan laajassa hiekkalaatikkoympäristössä ilman muutoksia, mutta meillä on mahdollisuus käyttää laajoja ympäristöjä. Mukana on ehdottomasti paljon enemmän avoimuutta, mutta myös suljettuja ympäristöjä, kuten esitellyssä kohtauksessa. Mukana on myös esimerkiksi kanjoneita, joissa vaara tulee ylhäältä, ja muuta vastaavaa. Kaikki ympäristöt tuntuvat erilaiselta ja sisältävät niihin sopivia pelimekaniikkoja riippumatta siitä, ovatko ne hiekkalaatikoita vai eivät.

Esittelyssä näytettiin, kuinka Prophetin jousipyssyyn voi vaihtaa käytössä olevan nuolenpään. Onko mukana myös muita kustomointiominaisuuksia?

- Kyllä, mutta en voi kertoa niistä vielä enempää.

Mitä asioita Crysis 2:sta olette halunneet erityisesti parantaa?

- Haluamme laittaa pelaajan paremmin keskelle toimintaa ja tehdä paljon selvemmäksi, kuka olet, mikä kulloinenkin tehtävä on ja mistä on kyse. Crysis 2:n osalta tämä jäi hiukan hämäräksi eikä oikein toiminut niin hyvin kuin halusimme. Lisäksi halusimme parantaa pelin dynaamista vaihteluväliä hiekkalaatikkoelementtien ja lineaarisemman toiminnan suhteen. Olemme oppineet paljon kahdesta aiemmasta Crysisista, ja nyt käytämme molempien pelien parhaita puolia.

Peli julkaistaan ensi vuonna, joten onko teillä minkäänlaisia suunnitelmia julkaista peli myös Wii U:lla?

- Millä? Wii U:lla? [nauraa] Tietääkseni meillä ei ole tällä hetkellä mitään suunnitelmia sen suhteen. Tällä hetkellä kehitämme peliä PS3:lle, Xbox 360:lle ja pc:lle.

Matias Kainulainen

Nostoja