Haastattelussa Forza 4:n suunnittelija Dan Greenawalt / Artikkelit / pelaaja.fi

Haastattelussa Forza 4:n suunnittelija Dan Greenawalt

28.09.2011 // Kirjoittanut: Jukka Kauppinen
0
Haastattelussa Forza 4:n suunnittelija Dan Greenawalt

Turn 10 Studiosin pelisuunnittelija Dan Greenawalt kertoo, että autojen mallintamisprosessi Forza 4:ään on pikkutarkkaa työtä, jonka vaiheet riippuvat myös auton harvinaisuudesta.

– Jos se on vaikkapa klassikkoauto, jota on maailmassa enää yksi ainoa kappale jonkun miljonäärin tallissa, niin menemme silloin paikan päälle. Otamme tuhansia valokuvia, filmaamme autoa ja nauhoitamme ääniä. Jos saamme autoon vapaat kädet, niin tutkimme sitä omassa studiossamme. Auto pinnoitetaan erikoismateriaalilla ja se skannataan, minkä jälkeen siirrämme tulokset 3d-mallinnusohjelmaan.

– Laserskannauksen ja valmistajan omien mallinnustiedostojen saamisen jälkeen on nopeaa ja helppoa tehdä 3D Max -ohjelman ymmärtämä malli, jota sitten tutkitaan ja työstetään. Tekstuurien ja muiden yksityiskohtien jälkeen varmistamme vielä lopuksi, että auto näyttää oikeanlaiselta, kun kaikki pelimoottorin shaderit ja valaistusefektit ovat käytössä.

Autojen ulkokuoren työstäminen on vain puolet urakasta. Autosimulaattori vaatii myös realistisen ajomallin ja fysiikan.

– Teemme autoihin myös fysiikkamallinnukset, joka tapahtuu studiomme kehittämällä erittäin monipuolisella fysiikkasimulaatio-ohjelmistolla. Fysiikkamallin luonnissa on kaksi vaihetta. Ensin palkkaamme erikoisasiantuntijoita, jotka tekevät autoihin liittyvän taustatutkimuksen. Autovalmistajat lähettävät meille autojensa tekniset tiedot, mutta me emme käytä niitä. Valmistajien data ei ole meidän kannaltamme useinkaan käyttökelpoista, koska ne eivät ole yksinkertaisesti niin teknisiä ja tarkkoja kuin mitä me tarvitsemme.

– Me emme aina tutki edes autojen ominaisuuksia, vaan selvitämme ensin, mitä osia autoissa on, ja tutkimme niiden ominaisuudet. Isojenkaan valmistajien autoissa ei ole yleensä heidän itsensä tekemää jousitusta, joten me selvitämme, kenen jousitusta automallissa käytetään, ja tutkimme sitten kyseiset osat. Näin me pystymme päättelemään yleisen mallinnuksen sellaisistakin autoista, joita kukaan ei ole vielä ajanut, sillä me tiedämme, kuka on tehnyt osat ja miten ne toimivat. Voimme valmistaa näin oman mallimme.

– Tämän ensimmäisen fysiikkamallinnusvaiheen jälkeen luomamme simulaatio rakentaa autoista fysiikkamallin, jossa on 9 000 eri tietopistettä. Nämä 9 000 tietopistettä sisältävä malli siirretään sitten reaaliaikasimulaatioomme, jossa automallia voidaan ajaa reaaliajassa dynaamisen fysiikkamallinnuksen kera.

– Huolellisella tutkimuksella ja perusteellisella fysiikkamallinnuksella me pystymme näin luomaan erittäin tarkkoja virtuaalimalleja.

Forza Motorsport 4:ssä on myös tehty rengasmallinnus täysin uusiksi heittämällä kaikki vanha rengasdata menemään. Eri valmistajien ja testaajien tiedoista yhdistetyn rengasfysiikan sijaan uudessa Forzassa käytetään Tyrell-rengasvalmistajalla teetettyjä mittauksia, joiden tulokset on upotettu suoraan sellaisenaan ajopelin simulaatiomoottoriin.

– Toisin sanoen me astuimme syrjään koko fysiikkaprosessista ja annamme nyt raa’an datan hoitaa rengasmallinnuksen.

Jukka O. Kauppinen

Nostoja