Haastattelussa NHL 12:n tuottaja Sean Ramjagsingh

Electronic Arts kutsui NHL 12 -tuottaja Sean Ramjagsinghin vierailulle Helsinkiin pelin julkaisun alla, ja Pelaaja jututti yli kaksimetristä miestä pelisarjan haasteista ja suunnittelusta. Löytyykö pelistä Granlundin ilmaveivi ja jos ei, niin miksi?

22.10.2015 08:48

Tämän vuoden urheilupelikausi on lähtenyt käyntiin. Suomalaisittain jääkiekko on entistäkin kovemmassa huudossa Leijonien MM-kullan myötä, joten uudelle NHL-pelille riittänee kysyntää tänäkin vuonna.

Electronic Arts kutsui NHL 12 -tuottaja Sean Ramjagsinghin vierailulle Helsinkiin pelin julkaisun alla, ja jututimmekin yli kaksimetristä miestä pelisarjan haasteista ja suunnittelusta.

Kuinka lähestytte uutta NHL-peliä, kun takaraivossa on jo ajatus sitä seuraavan vuoden uudistuksista? Mitkä ovat prosessin suurimmat haasteet?

– Vuoden sykli on kehittäjien näkökulmasta kieltämättä melko aggressiivinen ja stressaava. Uuden osan kehitys alkaa heti, kun edellinen on saatu valmiiksi.

Rajoitetun ajan takia emme aina saa kaikkea haluamaamme mukaan juuri työn alla olevaan versioon, joten uuteen osaan siirryttäessä poisleikatut ideat käydään läpi heti alkuun ja yritetään saada mukaan kuvioihin. Toisinaan ideat toimivat, toisinaan ei.

Otamme luonnollisesti huomioon myös fanipalautteen. Tiimi aloitti muistiinpanojen tekemisen heti, kun NHL 12 -demosta alkoi virrata kommentteja, ja niihin pureudutaan huolella NHL 13:a varten. Totta kai tutkimme myös muita urheilupelejä ja muitakin pelisarjoja inspiraatioita varten, joten ideoista ei toisin sanoen ole koskaan pulaa.

Kyse on siis pitkälti siitä, mikä on toteutettavissa vuoden aikana. Haluamme mahduttaa mukaan paljon uusia asioita, mutta aina se ei vain onnistu. Aika on pahin vihollisemme ja haasteemme.

Uudistukset ja muutokset jakavat aina mielipiteitä, joten kuinka suuri paino fanien reaktioilla todella on?

– Olet oikeassa – osa pitää tietyistä asioista ja osa ei. Meidän tehtävänämme on haravoida läpi koko palautemassa ja luoda sen perusteella tiimin sisällä yhteisymmärrys siitä, mitä enemmistö pelaajista halua ja mistä he pitävät. Se ei ole aina helppoa, mutta samalla on kuitenkin muistettava, että ilman faneja ei pelejäkään tehtäisi. Työtä tietysti helpottaa myös se, että kehittäjät itsekin ovat suuria lätkäfaneja ja pidämme NHL:n pelaamisesta.

Mikäli kävisi niin, että fanien reaktiot sattuisivat jakautumaan tiettyjen muutosten suhteen tasapuolisesti puolesta ja vastaan, on ilmiselvää, että ideassa on parantamisen varaa. Jos puolet pelaajakannastamme ei pidä jostakin, otamme asian erittäin vakavasti ja nostamme kissan pöydälle kehityspalavereissa.

Liiallinen autenttisuus ja realismi voivat toisinaan tulla peli-ilon ja hauskuuden tielle. Miten tasapainottelette autenttisuuden ja sujuvan pelimekaniikan välillä?

– Hyvä huomio. Autenttisuus on tärkeä avaintekijä, mutta paremman pelattavuuden nimissä on toki otettava vapauksiakin.

Olemme tehneet näin useita kertoja, mutta täydellisin esimerkki on NHL 09:n Be a Pro -tila, jossa pelaajat pystyivät tuomaan itsensä takaisin jäälle. Yksikään pelaaja ei voisi oikeasti tehdä sitä, mutta tekoälypelaajien seuraaminen vaihtopenkiltä käsin ei olisi ollut järin miellyttävää, joten autenttisuutta oli rikottava mielenkiintoisemman pelikokemuksen takia.

Tänä vuonna Be a Pro -tila on astetta autenttisempi oman pelaajan peliajan suhteen. Kierrämme ongelman tyhjän panttina istumisesta mahdollisuudella pikakelata ottelua vaihtopenkillä istuessa.

Eli vaikka tähtäämmekin autenttisuuteen, pidämme pelattavuuden mielessä. Emme tee ominaisuuksista autenttisia vain autenttisuuden takia, vaan niiden on myös tunnuttava hyvältä. Be a Pron tapauksessa onnistuimme löytämään ratkaisun, joka täyttää molemmat kriteerit.

Ladattava lisäsisältö on suuri osa nykyistä konsolisukupolvea. Oletteko harkinneet vuotuisten päivitysten sijaan julkaista uudistukset lisäsisältönä?

– Valehtelisin, jos väittäisin, ettemme etsisi uusia tapoja levittää pelejämme. Olemme tutkineet ja keskustelleet monista erilaisista mahdollisuuksista, joita voisimme toteuttaa lisäsisällön muodossa. Lisäsisältö toisin sanoen on koko ajan työpöydällä, mutta on mahdotonta sanoa, nähdäänkö sitä jo tänä vuonna vai kenties tulevina vuosina. En myöskään osaa sanoa, mitä ne pitävät lopullisessa muodossa sisällään.

Vuotuiset uudistukset keskittyvät usein parantamaan pieniä yksityiskohtia, kuten fysiikkaa, ulkoasua, pelimuotoja ja tappeluita. Oletteko saavuttaneet sen pisteen, että varsinainen jääkiekko on hiottu huippuunsa?

– Ylpeilemme sillä, kuinka realistiseksi ja autenttiseksi olemme pelimme saaneet, mutta parantamiseen on aina varaa. Vaikka olisimme kaapanneet lajin hengen tänä vuonna onnistuneesti, vuoden päästä laji on jo kehittynyt eteenpäin.

Jääkiekko kehittyy koko ajan, ja meidän on pysyttävä mukana siinä, jotta myös videopeli pysyy autenttisena, sujuvana ja ajan tasalla yksityiskohtien suhteen. Siksi en usko, että olemme saavuttaneet täydellisyyttä, mutta teemme kovasti töitä sen eteen.

Tänä vuonna kuvioissa on lukuisia kiekkolegendoja, kuten Wayne Gretzky ja Mario Lemieux. Miten päätitte mukaan tulevat legendat ja miten saitte heidät mukaan projektiin?

– Kävimme erittäin kiivaita ja hauskoja keskusteluja tiimin sisällä siitä, keitä haluaisimme mukaan. Gretzky ja Lemieux taisivat olla niitä selkeimpiä valintoja, ja muiden vaihtoehtojen kanssa tiimi väänsi keskenään kättä hieman enemmänkin! Toki kokoonpanoon vaikutti myös se, keitä saimme mukaan kuvioihin. Lähestyimme pelaajia ideallamme, ja onneksemme he olivat halukkaita lähtemään mukaan kuvioihin.

 Lopuksi, oletko nähnyt Mikael Granlundin ilmaveivin? Milloin voimme tehdä sellaisen pelissä?

– Olen nähnyt! Eräs tuttuni lähetti linkin videoon. Maali oli suorastaan uskomaton, on vain hämmästeltävä näiden nuorten pelaajien lahjakkuutta!

Puhuimme aiemmin tasapainosta, ja tämä menee hieman samaan kategoriaan. Meidän on oltava varovaisia hieman epätavallisemmissa jääkiekkoliikkeissä, jotta ne eivät mahdollistaisi huijaamista. Toisaalta se on kuitenkin liike, jota Granlundkin saattoi käyttää ottelussa, joten haluaisimme antaa pelaajille työkalut sen toteuttamiseen. Pelissä ilmaveivin tekemisen olisi kuitenkin oltava äärimmäisen vaikeaa, jotta se ei rikkoisi pelin tasapainoa.

Ville Arvekari

Lisää luettavaa