Haastattelussa Tomb Raiderin luova ohjaaja Noah Hughes

Uuden Tomb Raiderin ja nykyään koko Crystal Dynamics -studion luova ohjaaja Noah Hughes on työskennellyt lähes koko kaksikymmenvuotisen peliuransa San Franciscossa majaansa pitävällä pelistudiolla. Mies viihtyi hetken aikaa Dreamworksilla, josta hän kuitenkin palasi takaisin Crystal Dynamicsin riveihin.

22.10.2015 13:11

Hughes on työskennellyt lähestulkoon Crystal Dynamicsin jokaisen pelin parissa aina Crash N Burnista, Total Eclipsestä ja Whiplashista Gexiin, Mad Dashiin ja tuoreempiin Tomb Raider -peleihin. Nyt vuorossa on Laran tarinan uudelleenkäynnistävä Tomb Raider, jonka tiimoilta jututimme miestä Lontoossa järjestetyssä ennakkotilaisuudessa viime vuoden lopulla.

Mitkä olivat perimmäiset syyt käynnistää Tomb Raider uudelleen? Tavallaan uudistitte sarjan jo kertaalleen, kun sarjan oikeudet siirtyivät Corelta Crystal Dynamicsille.

– Totta! Katsomme näitä kahta ”ensipeliä” hieman eri kantilta, ainakin mitä tulee lähestymistapaan. Tomb Raider: Legends oli ensimmäinen lisäyksemme sarjaan, ja halusimme jatkaa Coren jalanjäljissä. Vaikka jäljittelimme heidän kaavaansa, teimme pelin silti omalla tyylillämme. Urakka ei pelottanut, olihan meillä kokemusta toimintaseikkailuista muun muassa Soul Reaverin muodossa. Veimme toisin sanoen samaa kaavaa eteenpäin.

Suurimmat erot olivat luonnollisia eroja, jotka johtuivat omasta moottoristamme, työtavoistamme ja kokemuksistamme. Olimme silti parin pelin jälkeen huolissamme, ettemme tuoneet kaavaan tarpeeksi uutta. Emme halunneet jämähtää. Underworldin jälkeen tavoitteena oli tuoda seuraavaan Tomb Raideriin sen verran uusia tuulia, että ihmiset toden teolla huomioisivat sen. Laralla on tärkeä rooli pelihistoriassa, minkä takia haluamme hänestä aivan yhtä merkittävän ja näkyvän kuin ennen vanhaan.

Uudelleenkäynnistys oli vain seuraava askel, ja halusimme sen yhteydessä tuoda Laran eloon hahmona. Ei syytä huoleen, sillä Lara on yhä sama hahmo: nerokas arkeologi, atleettinen ja motivoitunut tekemään kaiken saavuttaakseen tavoitteensa. Halusimme kuitenkin tuoda esiin hänen inhimillisemmän puolensa.

Aloitimme tällä kertaa puhtaalta pöydältä, toisin kuin Legendsissä. Esittelemme ihmisille tutun Laran, mutta uudesta näkökulmasta. Näin päädyimme syntytarinaan.

Kun yleensä jokin pelisarja rebootataan, meno on synkkää, rosoista ja väkivaltaista. Miksi päädyitte tummanpuhuvampaan ratkaisuun myös Tomb Raiderissa, jota ovat pelanneet hieman nuoremmatkin pelaajat – ja etenkin tytöt, jotka saattoivat samaistua Laraan?

– Tavoitteenamme ei ollut synkkyys ja rosoisuus, vaan halusimme tutkia Laran ihmisyyttä ja synnyttää tunteita herättäviä pelikokemuksia. Toiveenani on, että pelaajat löytävät pelistä toivon- ja onnistumisentunteita, ehkäpä jopa kauneutta. Ihmiset keskittyvät synkkyyteen, mutta minulle pelissä on kyse koko tunteiden kirjosta.

Tunsitteko, että jotkin elementit vanhassa Tomb Raider -kaavassa olivat vanhentuneita, turhia tai rajoittavia?

– Ei välttämättä. On osa-alueita, joissa yritimme enemmänkin haastaa itsemme. Taistelujärjestelmä on hyvin erilainen kuin aiemmissa peleissä, joissa se oli vuosien saatossa jäänyt junnaamaan paikoilleen.

Tavoitteenamme ei ole muuttaa kaavaa liikaa, vaan päivittää se ajan tasalle. Haluamme tarjota toiminnan lisäksi kaikkea muutakin, mistä ihmiset pitävät Larassa ja Tomb Raiderissa, kuten kiipeilyä, tutkimista ja pulmanratkontaa. Ne olivat syitä, miksi pidimme ensimmäisistä peleistä.

Mitä muutoksia uudistettu moottorinne mahdollisti?

– Käytämme osittain samaa moottoria kuin aiemmissa Tomb Raider -peleissämme, mutta sitä on uudistettu paljon Underworldin jälkeen. Pohdimme pitkään, mitä haluamme tehdä pelillisesti ja rukkasimme moottoria sen mukaisesti.

Jätimme joitakin hyväksymisjärjestelmiä, joihin olimme kehittäjinä tottuneet, mutta moottorin ja grafiikkapuolen osalta uusimme lähes koko hoidon. Tässä vaiheessa sukupolvea kaikki on tuttua, joten tavoitteenamme oli puristaa ammattitaidollamme ne viimeisetkin pisarat tästä sukupolvesta. Näin ollen saimme luotua peliin tärkeitä fysiikkaan pohjautuvia elementtejä.

Kun Uncharted ilmestyi, sitä verrattiin Tomb Raideriin. Nyt tilanne on hieman päinvastainen, kun Tomb Raider on astetta toimintapainotteisempi ja elokuvamaisempi kuin ennen. Miten näin pääsi käymään?

– Molemmat sarjat ovat samanlaisia, joten se vahvistaa yhtäläisyyksiä ihmisten mielissä. Kyse on kuitenkin hyvin erilaisista peleistä.

Ihailen Naughty Dogin tiimiä todella paljon ja toivon tarinankerrontamme olevan yhtä vahvaa kuin heillä. Meidän pelissämme on mukana enemmän tutkimista ja löytämistä, mikä on tärkeää Tomb Raiderille, mutta ei ehkä niinkään Unchartedille.

Yritämme aina luoda muista peleistä poikkeavan kokemuksen, mutta samalla on tehtävä jotakin modernia ja nykypelaajiin vetoavaa, mikä vuorostaan luo samankaltaisuuksia.

Avartaisitko tutkimista? Tarinavetoisissa peleissä minulle on aina hieman vaikeaa irtautua päätarinan ulkopuolelle, koska tämänkaltainen tarina luo kiireen tunteen.

– Monet sanovat samaa, että tarina vetää sinua pelin läpi. Pikamatkustus oli henkilökohtaisesti minulle tärkeä ominaisuus, koska en halua, että kaikki vastaantulevat askareet olisi tehtävä heti kättelyssä ilman mahdollisuutta palata niiden pariin. Nyt jos haluat jatkaa tarinaa, voit jatkaa. Jos olet jossakin vaiheessa peliä jumissa tai haluat vahvistaa hahmoasi, voit palata vanhoille alueille, missä se onnistuu.

Tutkiminen vaikuttaa paljon hahmonkehitykseen, mutta mukana on toki luonnollisia ”tutkimuspalkintoja”. Ne paljastavat tarinallisia yksityiskohtia, joita ei löydy päätarinalinjan reitiltä. Saat myös kokemusta ja tavaraa, joilla voi päivittää aseita ja kykyjä. Toivomme, ettei se tunnu pelaajista turhalta vaan pikemminkin tavalta kehittää hahmoa entisestään.

Kohtasimme demossa yhden salahaudan, jonka pulma oli melko simppeli. Kuinka monimutkaisiksi salahaudat muotoutuvat pelin edetessä? Päätarinassa pulmat tuntuvat olevan enemmän pieniä askareita Tomb Raiderin perinteisten isojen aivopähkinöiden sijaan, joten oliko tämä tapa tuoda vähän klassisempaa otetta peliin?

– Ensimmäiset pulmat ja haudat ovat aloittelijatasoa. Ne käyvät haastavammiksi ja monimutkaisemmiksi pelin edetessä. Pulmien skaala ei kuitenkaan ole yhtä laaja kuin klassikko-osien jättimäisissä haudoissa. Yritämme tarjota pelaajille erilaisia mahdollisuuksia, joista hautojen ja pääreittien pulmat ovat vain yksi osa.  

Minkälaisia ajatuksia viime aikojen foorumikeskustelu naispelaajista, naispelihahmoista ja heidän kuvauksestaan peleissä on herättänyt? Otsikoihin ovat nousseet muun muassa Aliens: Colonial Marinesin moninpelissä poissaolollaan loistavat naissotilaat, Hitmanin lateksinunnat sekä tietenkin Tomb Raiderin niin sanottu ahdistelukohtaus.

– Ihmisten pitää puhua siitä, mitä he pitävät tärkeänä. Pyydän kuitenkin, että ihmiset katsastaisivat Tomb Raiderin kohdalla tapauksen oikeassa asiayhteydessä. Useimmat kommentoijat eivät välttämättä olleet nähneet kohtausta, ja vaikka olivat, eivät välttämättä koko kontekstissaan.

Olemme suurimmaksi osaksi ylpeitä pelistämme ja yritämme tehdä kaiken sen ansaitsemalla kunnioituksella. On tärkeää kannustaa ihmisiä tutustumaan tapaukseen aivan itse, ja toivon, ettei kukaan näe sitä loukkaavana. Kyseessä on vain voimakas tarina.

Ville Arvekari

Lisää luettavaa