Kojima Productions yllätti Metal Gear -fanit todenteolla viime vuoden lopulla. Studion nuoremman tiimin käsialaa oleva Metal Gear Solid: Rising oli pistetty jäihin ja projektin rippeet siirrettiin Bayonettasta, Vanquishista ja tulevasta Anarchy Reignsista tutulle PlatinumGamesille.

Uuden muodon saanut peli sai nimekseen Metal Gear Rising: Revengeance, jota päästiin ensimmäistä kertaa testaamaan E3:ssa. Pääsimme myös osaksi haastattelutilaisuutta, jossa haastateltavana olivat pelin tuottajat Atsushi Inaba PlatinumGamesilta ja Yuji Korekado Kojima Productionsilta.

Metal Gear on synonyymi hiiviskelypeleille. Huolestuttiko tämä teitä toimintalinjauksen takia vai tunsitteko itsenne rajoitetuksi aiempien pelien hiiviskelypainotuksen takia?

Inaba: Emme ole vaivanneet päätämme sillä, ettei Risingissa ole hiiviskelypainotusta. Kojima Productionsin ohjeistus PlatinumGamesille oli luoda hauska toimintapeli, joten keskityimme nimenomaan tekemään hyvältä tuntuvan toimintapaketin. Metal Gearin pitkä historia hiiviskelyn saralla ei täten ole rajoittanut pelin kehitystä.

Totta kai mukana on jokusia hiiviskelyelementtejä. Voit käyttää Raidenin taitoja hiipiäksesi huomaamattomasti vihollisen taakse, jolloin tämän voi hoitaa päiviltä nopeasti ja huomaamattomasti. Metal Gear Risingin hiiviskelyelementit ovat siis aggressiivisempia kuin Metal Gear Solidissa, ja ne ovat enemmän PlatinumGamesin tyylille uskollisia.

Voisitteko kuvailla pelin tarinallisia raameja ja kertoa, mihin se sijoittuu Metal Gear -universumissa?

Korekado: Rising sijoittuu Metal Gear Solid 4:n jälkeiseen aikaan, eli sotilaiden liikkeitä ja mielentiloja hallitseva SOP-järjestelmä sekä salainen The Patriots -organisaatio ovat taakse jäänyttä elämää. Peli siis tutkii, miten maailmalle on käynyt Patriotsien jälkeen.

Peli julkistettiin alkujaan Metal Gear Solid: Risingina, jonka kehitys oli jo melko pitkällä. Miten aloitte rakentaa niin pitkällä olevaa peliä uusiksi säilyttäen kuitenkin saman tunnelman?

Inaba: Emme aloittaneet tutkimalla mitä Kojima Productions oli aiemmin tehnyt ja lähtenyt matkimaan sitä. Suunnittelimme kaiken uusiksi parhaaksi näkemällämme tavalla.

Kun näin ensimmäisen kerran alkuperäisen Metal Gear Solid: Risingin trailerin ja vapaan leikkaamisen ympärillä pyörivän järjestelmän, olin hyvällä tavalla järkyttynyt. Vaikka tämän elementin säilyttäminen ei ollut pakollista, halusin tuoda sen omaan versioomme, koska se vaikutti hauskalta ja tyylikkäältä. Tässä mielessä olemme säilyttäneet joitakin alkuperäisen pelin konsepteja. Toteutimme myös Hideo Kojiman toiveen, että pelin ruudunpäivitys toimisi sulavasti 60 ruudun sekuntivauhdilla.

Pitkät välivideot ovat tyypillisiä Hideo Kojiman hiiviskelypainotteiselle Metal Gear Solidille, mutta Rising on enemmän toimintapeli. Miten lähestytte välivideoita ja tarinankerrontaa?

Korekado: Toimintapainotteisuuden myötä välivideot ovat huomattavasti lyhyempiä kuin tavanomaisessa Metal Gear -pelissä. Emme halua jatkuvasti keskeyttää toiminnan tempoa, mutta emme myöskään hylkää tarinaa kokonaan. Tarinaa kuljetetaan enemmän pelissä itsessään, vaikka mukana on lyhyitä välivideoitakin.

Ettekö pelkää, että uusi tyyli pelottaa ja oudoksuttaa sarjan pitkäikäisiä faneja?

Korekado: Arvostamme fanejamme todella paljon, mutta toivomme kaikkien ymmärtävän, että Risingin lähtökohtaisena ideana oli olla erilainen peli kuin aiemmat Metal Gearit. Jopa silloin, kun peliä vielä kehitettiin Kojima Productionsilla.

Vaikka Metal Gear on hiiviskelypeli ja monet pelaavat sitä juuri sen takia, uskomme fanien rakastavan Metal Gearia myös tarinan ja maailman takia. Toimintaotteesta huolimatta haluamme kunnioittaa näitä faneja, joten peli sijoittuu samaan maailmaan ja tarinalinjaan.

Tarinapuolesta vastaa Kojima Productionsin väki, joka pitää huolen siitä, että kaikki pysyy linjassa pelimaailman sisällä. PlatinumGames vastaa toiminnasta, joka on heidän erikoisalaansa. Toisin sanoen sulautimme kahden erilaisen pelistudion erilaiset vahvuudet yhteen, ja toivomme lopputuloksen olevan omaa luokkaansa.

Millaisia keskusteluja projektin siirtyessä ja yhteistyön alkaessa käytiin? Sisäisesti monet studiot tekevät yhteistyötä tavan takaa, mutta teidän yhteistyönne on iso juttu, joka on monella tavalla täysin järkeenkäypä. Oliko kyse esimerkiksi vain puhelusta, jossa tilanne selitettiin juurta jaksain?

Inaba: Hideo Kojima otti asian kanssani puheeksi ensimmäistä kertaa eräissä juhlissa. Luulin hänen vain vitsailevan. Kojima otti asian kuitenkin useamman kerran esille, jälkeenpäin jopa puhelimitse, jolloin tajusin hänen olevan tosissaan.

Pidin sitä hienona tilaisuutena, ja olen Metal Gear -fanina yhä innoissani koko jutusta. Esittelin idean PlatinumGamesin johtajalle Tatsuya Minamille, ilmaisin kiinnostukseni ja kehotin, että tilaisuuteen tulisi tarttua. Järjestimme Kojima Productionsin kanssa tapaamisen, jossa istahdimme alas keskustelemaan asiasta. Siitä asiat etenivät nopeasti.

Oliko päätös PlatinumGamesin sisällä täysin yhtenäinen?

Inaba: PlatinumGamesin koko johtoporras halusi tehdä pelin. Studiolla oli kuitenkin jo entuudestaan useita pelejä työn alla, joten koko studion väki oli kiinni toisissa projekteissa. Kehittäjät olivat alkuun hieman vastahakoisia ihmispulan takia, mutta Kojima Productions lupasi lähettää meille kaiken itse kehittämänsä materiaalin meidän muokattavaksemme.

Siinä vaiheessa Metal Gear Rising sai PlatinumGamesin kehittäjien hyväksynnän ja aloimme kasata tiimiä sitä varten. Kun tiimi oli kasassa, Kojima Productions kertoikin, että pelin kehityksen voisi aloittaa itse asiassa täysin alusta – ja näin myös tapahtui!

Suunnittelitteko missään vaiheessa lisäävänne peliin PlayStation Move- tai Kinect-tuen? Se voisi olla aika hauskaa…

Inaba: Rehellisesti sanoen jos ihmiset kertoisivat meille haluavansa liikkeentunnistuksen peliin ja se toisi jotakin peliin itseensä, harkitsisimme asiaa. Asian laita ei kuitenkaan ole näin, joten keskitymme lisävarusteiden sijaan puhtaasti hauskan toimintapelin ja sen ydinmekaniikan kehittämiseen.

Kun PlatinumGames teki Bayonettan Segalle, ujutitte mukaan paljon Sega-fanipalvelua. Voimmeko odottaa Risingissa paljon fanipalvelua vanhoille Metal Gear -faneille?

Inaba: Mitä Bayonettaan tulee, fanipalvelu ei ole johtunut oikeastaan Segasta itsestään. Pelifaneina Platinumin tiimi itse halusi ujuttaa viittauksia klassisista peleistä omaan peliinsä, jotta muut fanit voisivat bongailla niitä.

Korekado: Metal Gearin osalta totta kai viittauksia aiempiin peleihin riittää. Olette nähneet taistelun Metal Gear Ray -robottia vastaan, joten olemme varmistaneet, että PlatinumGames voi käyttää haluamiaan elementtejä Metal Gear Risingissa. Toiminnallisemman otteen myötä tarinan on toimittava täysin itsenäisenä kokonaisuutena uusia pelaajia ajatellen, mutta vanhojen faneja silmälläpitäen juoni linkittyy myös sarjan aiempiin osiin. Mukana on jokusia tuttuja hahmoja ja esineitä.

Snake on aina ollut sarjan keskeinen hahmo. Miten uskotte ihmisten ottavan vastaan Raidenin, etenkin Metal Gear Solid 2:sta saadun palautteen jälkeen?

Korekado: Totta, Metal Gear Solid 4:ään asti Snake oli sarjan keskushahmo. Vaikka Raiden oli mukana kuvioissa, hän oli porukan uusi ja kokematon kasvo, joka vasta opetteli asioita Snakelta. Risingissa voitte nähdä Raidenin kasvun vahvaksi hahmoksi, joka on valmis päärooliinsa. Hän on muovautunut hämmentyneestä nuorukaisesta vahvaksi ja motivoituneeksi hahmoksi.

Platinumin peleissä on yleensä paljon uudelleenpeluuarvoa, joko pistepotin kasvattamisen tai jonkin muun keinon avulla. Näemmekö tätä Risingissa?

Inaba: Uudelleenpelattavuus on studion tavaramerkki – se kuuluu PlatinumGamesin luonteeseen. Voitte odottaa syvällistä peliä, jossa on paljon uudelleenpeluuarvoa.

Lännessä peleissä sosiaalinen puoli on erittäin isossa roolissa, ja pelaajat haluavat nähdä ystäviensä tulokset. Oletteko lainkaan kiinnostuneita tällaisten tulosvertailujen tuomisesta omaan peliinne?

Inaba: Mitä kilpailemiseen muiden pelaajien kanssa tulee, uskomme sen tapahtuvan luonnollisesti pelin ulkopuolella. Emme siksi näe syytä tuoda peliin varsinaisesti sosiaalisia elementtejä.

Ville Arvekari

Lisää luettavaa