Juttutuokio The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimitedin luovan johtajan kanssa

Jututimme The Elder Scrolls Onlinen luovaa ohjaajaa Rich Lambertia pelin taipaleesta ja tulevista kuvioista.

16.3.2016 10:19

Massiiviverkkoroolipeli The Elder Scrolls Online saavuttaa huhtikuussa jo kahden vuoden iän. Tässä ajassa on ehtinyt tapahtua paljon, sillä vuoden sisään pelin pelaaminen muuttui pelattavaksi, suuntasi konsoleille ja on saanut runsaasti uutta sisältöä. Istahdimme alas pelin luovan johtajan Rich Lambertin kanssa juttelemaan pelin taipaleesta ja tulevista kuvioista.

The Elder Scrolls Onlinen tarinankerronta on parhaimmillaan, kun se antaa pelaajalle merkityksellisiä valintoja tarinoiden etenemisessä. Onko valintojen sopeuttaminen perinteiseen massiivimoninpelityyliin osoittautunut haastavaksi?

Rich Lambert: Se on ollut eittämättä oppimiskokemus. Valinnat itsessään eivät ole erityisen vaikeita, mutta niiden vaikutukset pelin maailmaan ovat haaste. Joudumme miettimään monia asioita, kun toteutamme valintoja, ja suurin virhe on pelaajien erottaminen. Mikään ei ole ikävämpää kuin kavereistaan eroon joutuminen erilaisten valintojen vuoksi. Opimme tämän kantapään kautta julkaisualueiden kanssa, ja käytimme paljon aikaa niiden ongelmien korjaamiseen.

Paljastitte äskettäin kaksi uutta lisäsisältöpakettia vuodelle 2016. Mitä voimme odottaa Thieves Guildilta ja Dark Brotherhoodilta? Entä loppuvuodelta?

– Thieves Guildissa pääpaino on hiiviskelyllä ja varastelutaitojen parantamisella. Hew’s Banen alue keskittyy tähän samoin kuin monet tehtävistäkin. Kokonaan uuden alueen, passiivisten kykyjen ja uusien tehtäväpolkujen lisäksi mukana on uusi 12 hengen koitos ja iso joukko bugikorjauksia sekä pelaajien elämää helpottavia uudistuksia, kuten esimerkiksi rullaavat taistelutekstit ja 64-bittinen asiakassovellus.

Dark Brotherhood sisältää uuden alueen tutkittavaksi ja kokonaan uusia veljeskuntaan liittyviä tehtäviä. Paljastamme paljon yksityiskohtaisempia tietoja, kun olemme lähempänä lisäsisältöpaketin julkaisua.

Meillä on myös paljon muuta suunniteltuna vuoden 2016 toiselle puoliskolle, mutta emme ole ihan vielä valmiita puhumaan suunnitelmistamme.

Aiemmista lisäsisältöpaketeista Imperial City painottui ryhmäsisältöön, kun taas Orsinium oli suunniteltu helpommin yksin pelattavaksi. Onko suunnitelmissanne kehittää uutta sisältöä samalla tavalla keskeisen osa-alueen ympärille, vai tarjoavatko tulevat lisäsisältöpaketit jokaiselle jotakin?

– Opimme paljon Imperial City– ja Orsinium-lisäsisällöistä. Suunnittelimme Orsiniumin alueen tukemaan useita erilaisia pelitapoja. Vaikka tarjolla on paljon yksin pelattavaa sisältöä, ohjaamme pelaajaa kohti ryhmäsisältöä, kuten ryhmäpomoja ja julkisia luolastoja. Pidämme todella jokaiselle jotakin -tyyppisestä lähestymistavasta ja käytämme Orsiniumia mallinamme tulevien alueiden varalle.

Onko jotain, mitä olisitte halunneet tehdä toisin pelin kehitystyössä tähän saakka?

– Toki aina on asioita, jotka toivoisi tehneensä toisin. Jos joutuisin valitsemaan yhden eniten häirinneen asian, se olisi Craglornin alue. Tiesimme alusta saakka, että sen pitäisi keskittyä loppupään sisältöön. Sen piti olla haastavampi kuin muiden alueiden. Teimme kuitenkin virheen edellyttäessämme neljän pelaajien ryhmiä sisällön läpäisemiseksi. Tämä esti isoa osaa pelaajakunnastamme kokemasta alueen tarjontaa.

Cyrodiilin mittavat taistelut tuntuvat hienolta ajatukselta, mutta konsoliversioiden pelaajakunta ei tunnu oikein innostuneen pelaajien välisistä taisteluista. Kuinka aiotte kehittää yhteisöä PS4:llä ja Xbox Onella?

– Konsolipelaajakuntamme on pääasiassa iso ja kukoistava. Yksi ensimmäisistä askelistamme konsoliyhteisön innostamiseksi on tekstikeskustelujen lisääminen vaihtoehtoiseksi viestintätavaksi konsolikäyttöliittymään.

Ilmoititte äskettäin hylkäävänne PvP-osuuden pelin ”oikeusjärjestelmästä”. Oliko sen kehityksessä ongelmia, vai miksi päädyitte jättämään sen leikkauspöydälle?

– Oikeusjärjestelmä on nykyisellään hauska ja suosittu monien pelaajien keskuudessa. Jos antaisimme pelaajien toimia lainvalvojina, edes oman valintansa mukaan, olisi pelissä paljon enemmän monimutkaisuutta ja mahdollisuuksia hyväksikäyttää järjestelmää. Meidän oli oltava varovaisia sen suhteen, ja mietittyämme joukon rajatapauksia päättelimme sen olevan vain liian riskialtis ominaisuus.

Mikä on Spellcrafting-kyvyn tilanne? Miksi päädyitte viivästyttämään sitä, ja näemmekö sen pelissä joskus?

– Spellcrafting on mielestämme todella hieno kyky, jonka haluaisimme todella toteuttaa. Ongelmanamme on, että meillä on satoja muita asioita, jotka haluamme tehdä. Meidän on harkittava niiden keskinäistä tärkeysjärjestystä, ja siitä syystä emme yksinkertaisesti pystyneet toteuttamaan Spellcrafting-kykyä vielä tänä vuonna.

Jukka Moilanen

Lisää ennakoita, haastateluja ja pelioppaita Pelaajalehti.comin artikkeliosiossa!

Lisää luettavaa