“Kukaan muu maailmassa ei tee sitä, mitä me teemme” – ennakossa omaperäinen yhteistyöpeli It Takes Two / Artikkelit / pelaaja.fi

“Kukaan muu maailmassa ei tee sitä, mitä me teemme” – ennakossa omaperäinen yhteistyöpeli It Takes Two

2.03.2021 // Kirjoittanut: Johanna Puustinen
2
Hazelight Studios, It Takes Two, A Way Out, Electronic Arts, ennakko, ennakkotesti, Ensitesti, haastattelu, Fares, Josef, Josef Fares

It Takes Two

Kehittäjä: Hazelight Studios Julkaisija: Electronic Arts
Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisupäivä: 26. maaliskuuta 2021

Ruotsalaisen Hazelight Studiosin perustaja Josef Fares tunnetaan pelialalla ennen kaikkea reippaasta kiroilustaan ja yltiörehellisistä mielipiteistään, mutta miehen herkästi otsikoihin kapuava tykitys ei ole pelkkää sanahelinää. Faresin kanssa etäyhteyden kautta jutustellessa käy hetkessä selväksi, kuinka kristallinkirkas visio hänellä on oman studionsa paikasta ja tehtävästä pelialalla. Hazelight on tällä hetkellä nimittäin ainoa suuremman luokan pelistudio, joka kehittää alusta loppuun yhdessä pelattavaksi suunniteltuja tarinavetoisia kokemuksia vailla minkäänlaisia yksinpelitiloja.

– Kukaan muu maailmassa ei tee sitä, mitä me teemme. En edes ymmärrä miksi. Ihmiset rakastavat ja ikävöivät jaetun ruudun pelaamista, ja pelinkehittäjinä kaksinpelit tarjoavat meille luovaa haastetta. Ehkä julkaisijoilta pitäisi kysellä, mikseivät muut studiot kehitä yhteistyöpelejä, Fares pohti hiljattaisessa haastattelussamme.

Selkeät päämäärät ovat tuoneet mukanaan myös menestystä. Studion muutaman vuoden takainen debyyttipeli A Way Out tavoitti miljoonamyynnit vain parissa viikossa, vaikka sekin vaatimalla vaati kaksi pelaajaa ohjaksiinsa. Tummanpuhuvaa rikosdraamaa suitsutettiin kekseliäästä tarinankerronnastaan ja tunteisiin vetoavista käänteistään, mutta Hazelight ei ole studio, joka lähtisi yrittämään samaa temppua toistamiseen.

Hazelight Studios, It Takes Two, A Way Out, Electronic Arts, ennakko, ennakkotesti, Ensitesti, haastattelu, Fares, Josef, Josef Fares

Studion maaliskuun lopulla ilmestyvä uusi teos It Takes Two vie pelaajat siksi aivan toisenlaiselle matkalle. Päällisin puolin hieman Pixar-animaatiota muistuttavan romanttisen komedian keskiössä on avioeroa harkitseva pariskunta, jonka traumatisoitunut tytär muuttaa vanhempansa suruissaan eläviksi nukeiksi. Saadakseen ihmisyytensä takaisin kaksikon täytyy oppia puhaltamaan jälleen yhteen hiileen, ja valtavassa emotionaalisessa urakassa heitä opastaa taianomaisen kirjan muodon ottanut härski suhdetohtori Hakim.

– Romanttinen komedia on liian vähän käytetty genre videopelien maailmassa. Meidänkin oli ensin vaikea asennoitua tällaisen pelin tekemiseen, mutta mielestäni lopputuloksesta tuli mainio. Tärkeintä romanttisissa komediaelokuvissa on niiden kevyt tunnelma ja rakastettavat hahmot, ja nämä löytyvät myös It Takes Twosta. Skeptikotkin tulevat kyllä huomaamaan, kuinka mahtavalta se tuntuu, kun saavat pelin käsiinsä, Fares maalaili suunnanvaihdoksesta kysyttäessä.

Pääsimme haastattelun ohella koeajamaan peliä sen kahden ensimmäisen tunnin verran, eikä Faresin toiveikkaita puheita ole ainakaan ennakkotestin perusteella aihetta kyseenalaistaa. Toisin kuin edeltäjänsä, It Takes Two on suunniteltu ilahduttamaan, ja se näkyy ja tuntuu. Pelin taianomainen ulkoasu ja yksityiskohtainen kenttäsuunnittelu sai testikaksikossamme aikaan ihastunutta ihmettelyä, ja sen käsikirjoitus puolestaan oli täynnä tilannekomiikkaa ja tarkoin harkittuja lohkaisuja. Hahmot itsessään vaikuttivat kaikessa luonnevikaisuudessaan niin ikään sympaattisilta, ja etenkin kontrasti hermoheikon Codyn ja itsenäisen Mayn välillä jaksoi huvittaa toiminnan tuoksinassa.

– Cody ja May ovat pelin alussa valtavia egoisteja, ja he ovat unohtaneet perheen merkityksen. Pelaajat tulevat kohtaamaan tilanteita, missä vanhempien käyttäytymistä ei kerrassaan voi käsittää. Matkan varrelle mahtuu kuitenkin oppimiskokemuksia, Fares painotti.

Pelillisesti It Takes Twota on vaikea tiivistää yhteen tai kahteen lauseeseen. Pohjalla on varsin napakan tuntuinen 3D-tasoloikka, jonka päälle kasataan kentästä ja kontekstista riippuen erilaisia lisämekaniikkoja. Pelin ensimmäinen kenttä edustaa varsin perinteistä yhteistyöpulmanratkontaa, jonka puitteissa vasaraa kantanut May painelee nappeja ja hutkii esteitä parivaljakon tieltä, ja Cody puolestaan manipuloi kentän rakennetta strategisemmin ampumalla nauloja tarkkaan harkittuihin paikkoihin. Puuhailu tuo hyvällä tavalla mieleen esimerkiksi EA:n niin ikään julkaiseman Unravel Twon, mutta ei vielä räjäytä pankkia kekseliäisyydellään.

Hazelight Studios, It Takes Two, A Way Out, Electronic Arts, ennakko, ennakkotesti, Ensitesti, haastattelu, Fares, Josef, Josef Fares

Toisessa kokeilemassamme kenttäkokonaisuudessa isketään silmään jo suurempi vaihde. Pikkuruisiksi kutistettu pariskunta joutuu keskelle hillittömän hauskojen gangsterioravien ja julmien murhaaja-ampiaisten välistä sotaa, eikä taistelukentillä selvitä hengissä enää pelkän aivojumpan voimin. Codyn haltuun uskotaan tahmaista pihkaa ampuva tykki, ja May pystyy tulinuolillaan räjäyttämään Codyn tuhrimat kohteet taivaan tuuliin.

Yhteistyön voimin räiskitään hengiltä niin rivivihollisia kuin suurempiakin pomovastuksia, mutta tuiki tavallisen tulittelun lisäksi sotaa käydään niin lentokoneen ohjaksissa kuin Street Fighter -tyylisen 2D-mätkinnän muodossa. Vaikka pelitavat vaihtuivat tiuhaan, kaikki tekeminen tuntui tasapuolisen hyvältä ja ennen kaikkea loppuun asti mietityltä: esimerkiksi hahmojen liikkeet lennokin katolla käydyn nyrkkitappelun aikana vaikuttivat toisen pelaajan ohjaaman koneen lentotuntumaan.

It Takes Two on valtavan monipuolinen peli, mutta se ei ole sitä vain monipuolisuuden tähden. Meille tärkeintä on, että mekaniikat tukevat tarinankerrontaa ja toisin päin. Joskus se toimii todella hyvin, toisinaan vähemmän hyvin, mutta tähän vuorovaikutukseen tähtäämme aina, Fares valotti studion pelisuunnittelua.

Ilmeisesti pelin jokaisella kentällä on oma pelimekaaninen kaavansa, ja vaikka itse näimme vain pienen siivun It Takes Twota, trailerit lupaavat hyvää. Loikinnan, lentelyn ja räiskinnän lisäksi luvassa on muun muassa aikakikkailua, kloonausta ja magneeteilla leikkimistä, ja mikäli tuntuma pysyy yhtä hyvänä kuin pelin kahdessa ensimmäisessä kentässä, tulee alati muuttuva kokemus varmasti haastamaan pelaajiaan monin tavoin.

– Jotkut pelin kohtauksista ovat vain minuutin pitkiä, mutta niitä on työstetty kauan. Vuoden työn tuloksena saattaa olla 30 sekuntia toimintaa, mutta nämä hetket ovat minusta silti tärkeitä. Luulen, että olemme rikkoneet jonkinlaisen maailmanennätyksen pelimekaniikkojen määrässä, Fares veisteli.

A Way Outissa yhteistyömekaniikan kääntäminen hetkittäin päälaelleen oli tärkeä tapa kuljettaa tarinaa, mutta Faresin mukaan vastaavia käänteitä ei tällä kertaa ole luvassa. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, ettei pelikumppanin kanssa pääsisi toisinaan myös nahistelemaan. Pelin maailmaan ripotellut pariskuntahaasteet ovat lyhyitä minipelejä, joissa kaverista otetaan suoraan mittaa. Fares ja hömppätohtori Hakim ovat molemmat yhtä mieltä siitä, että leikkimielinen kisailu saattaa tuoda kumppaneita lähemmäs toisiaan.

Hazelight Studios, It Takes Two, A Way Out, Electronic Arts, ennakko, ennakkotesti, Ensitesti, haastattelu, Fares, Josef, Josef Fares

Muita järjestelmällisesti toistuvia elementtejä tai keräiltäviä asioita It Takes Twon maailmassa ei kuitenkaan tullut vastaan, mikä tuntui alkuun suorastaan omituiselta. Faresille keräiltävän puute on kuitenkin tärkeä tietoinen valinta lähteä rikkomaan pelisuunnittelun konventioita, ja ennakkotilaisuudessa saimmekin aiheen tiimoilta pienet maistiaiset miehen vahvoista mielipiteistä.

– Olemme hyvin ylpeitä siitä, ettei It Takes Twossa keräillä mitään. Meillä on sen sijaan maailma, jota on kiinnostavaa tutkia ilman, että jokin mittari jossain kasvaa. Halusin luoda aidosti kiinnostavan ja vuorovaikutteisen peliympäristön. Minä kai katson asioita eri vinkkelistä kuin muut, mies pohti.

Kokemamme perusteella tässä on onnistuttu, sillä jo pelin demokentistä löytyi hauskoja ajanvietetapoja, joilla ei varsinaisesti ollut mitään tekemistä tarinan kanssa. Yhtenä esimerkkinä tästä annettakoon sotaoravien tukikohdasta löytynyt polaroid-kamera, jonka itselaukaisimen avulla Cody ja May voivat lavastaa hauskoja otoksia erilaisissa kulisseissa. Erehdyimme aluksi luulemaan sitä jonkinlaiseksi pulmanratkontahaasteeksi, mutta sen tarkoituksena olikin vain tuoda iloa pelaajalle.

Toinen pelinkehityksen kulmakivikonsepti, joka sai Faresissa haastattelumme aikana aikaan hyvin vahvoja reaktioita, on uudelleenpeluuarvo. Cody ja May eroavat rooleiltaan toisistaan valtavasti, joten It Takes Twon voi toki toisellakin pelikerralla kokea hyvin eri tavalla vaihtamalla hahmot pelaajien välillä päittäin, mutta esimerkiksi minkäänlaisia tarinallisia haarakohtia ei ole tarjolla. Faresin mukaan tämäkin on tarkoin harkittu päätös.

– En voi ymmärtää, miksi pelitoimittajat puhuvat aina uudelleenpeluuarvosta. Tilastojen mukaan suurin osa pelaajista ei edes pääse pelejä läpi! A Way Outin läpäisi 51 prosenttia pelaajista. Pitäisikö meidän olla siitä iloisia? Miksi emme puhu siitä, etteivät ihmiset pelaa pelejä läpi? Fares ryöpytti.

Vastauksia siihen, jaksaako It Takes Two todella pitää otteessaan lopputeksteihinsä asti, saadaan jo 26. maaliskuuta, kun peli julkaistaan PlayStation 4:lle, PlayStation 5:lle, Xbox Onelle, Xbox Series -konsoleille sekä pc:lle.

Kommentit

Käyttäjän Bloodborne kuva
Bloodborne

Selkee parisuhdeterapiapeli 😁

Käyttäjän Izmou kuva
Izmou

Jaetun ruudun moninpelit ovat kyllä harmittavan harvinaisia nykyään. Onneksi on retropelit. Esim. vanhat Micro Machinesit ym. ovat mitä parhainta illan aloittelu -hupia.

Nostoja