Miten Martti Suosalon Control-toimintapelissä esittämä Ahti syntyi? Haastattelussa Remedyn Sami ”Sam Lake” Järvi, Mikael Kasurinen ja Thomas Puha

Pelaaja.fin haastattelussa Controlin julkaisuun valmistautuvan Remedy Entertainmentin Sami Järvi, Mikael Kasurinen ja Thomas Puha.

25.8.2019 14:15

Kotimaisella Remedy Entertainmentilla on jännittävät paikat. Sen uusimman pelin Controlin julkaisu on aivan nurkan takana, ja kyseessä on studion ensimmäinen peli uuden julkaisijan 505 Gamesin kanssa. Yliluonnollisen toimintapelin tunnistaa ehdottomasti Max Paynen, Alan Waken ja Quantum Breakin tehneen espoolaisstudion luomukseksi, mutta siinä on myös paljon uusia piirteitä sekä rakenteessa että tarinankerronnallisessa tyylissä.

Controlin ympärillä onkin ollut pitkin vuotta varsin positiivista ennakkokuhinaa, mistä kiitos kuuluu näyttävän toiminnan ohella mielenkiintoiselle asetelmalle ja jopa näyttelijävalinnoille. Yliluonnollista ja alati muuttuvaa virastotaloa tutkitaan Jesse Fadenina, jota näyttelee suomalaisillekin Kauniista ja rohkeista tuttu Courtney Hope. Mukavasti pöhinää on synnyttänyt myös suomalaisen näyttelijälegenda Martti Suosalon mukanaolo virastotalon rallienglantia höpöttävänä talonmiehenä Ahtina.

Pelaaja haastatteli julkaisuun valmistautuvan studion avainhenkilöitä, luovaa ohjaajaa Sami ”Sam Lake” Järveä, peliohjaaja Mikael Kasurista ja viestintäjohtaja Thomas Puhaa Ahdista, Controlin uudenlaisesta rakenteesta ja pelin kehittämisestä useammalle pelialustalle.

Mistä idea Ahti-hahmoon tuli? Oliko Martti Suosalo ihannevalinta hahmon rooliin jo alusta asti?

Sami Järvi: Ahti pantiin alulle Someron tanssilavan takaisessa koivikossa juhannusyönä. Alkoholilla oli osuutta asiaan. Poika syntyi linjuriauton takapenkillä matkalla Rovaniemelle kylmänä pakkasyönä yhdeksän kuukautta myöhemmin. Isä oli häipynyt aikoja sitten, lähtenyt  Amerikkaan onneaan etsimään. Äiti oli yksinhuoltaja ja elätti perhettä tekemällä siivoojan hommia. Saattaa myös olla, että tämä koko juttu on pötyä. Että Ahti ei ole ihminen ollenkaan, vaan käsittämätön tuonpuoleinen olomuoto, joka on vain ottanut miehen hahmon, onkinut sen muinaisista suomalaisista myyteistä ja kollektiivisesta alitajunnasta ja pukenut päälleen. Ehkä. Ehkä totuus on jotain vielä ihmeellisempää.

Ahti tavallaan muodostuu useammasta ideasta ja teemasta, joihin olen tykästynyt ja jotka kummittelevat tarinoissa, joita kirjoitan. On sellainen tietty vanhempi mieshahmo, toisaalta koominen, ehkä vähän surullinenkin, ja toisaalta taas hullu ja hirveä ja pelottava. Yksinäinen höpöttäjä, jonka ajatukset ja ilmaisu ovat matkan varrella muotoutuneet kummallisiksi, vähän vaikeiksi ymmärtää. Sellainen, joka naureskelee omille jutuilleen.

Martti Suosalon Ahti-hahmo Controlissa.

Kun aloin puhua Ahdin hahmosta Martin kanssa, hän koki tunnistavansa sen heti, että onhan näitä tavattu. Toisaalta myyttien kaiut modernissa hahmossa kiinnostavat minua. Sellainen gaimanilainen hahmo, jossa on kaiku muinaisesta jumalasta. Alan Wakessa oli Odin ja Tor Anderson, seniilit hevirokkarit. Ehkä he ovat juuri sitä, ehkä taas viikinkijumalia. Ahti on vähän samaa jatkumoa, mutta nyt vaan loksahti voimakkaasti, että haluan tuoda tähän rohkeasti kotimaista meininkiä mukaan. Oli aika. Kun tulee ikää lisää, alkaa arvostaa enemmän ja enemmän omaa kulttuuria. Meillä on paljon hienoja juttuja täällä, jotka ovat kansainvälisesti tuoreita ja eksoottisia.

Oli upeaa saada Martti Suosalo näyttelemään hahmoa. Martti on loistava ja taitava näyttelijä. Tätä tarvittiin, koska Ahdissa on monia puolia, enkä halunnut hahmosta pelkästään ohutta vitsiä. Huikeana bonuksena oli, että Martti on hyvä laulaja. Ajatus oli, että Ahti diggaa tangomusiikista. Mutta nyt oli mahdollisuus tehdä peliin aika hieno tangokappale, jonka sanoitin, Petri Alanko sävelsi ja Martti laulaa upeasti. Olen erityisen ylpeä siitä, että onnistuimme sujauttamaan kansainväliseen viihdetuotteeseen suomalaisen tangobiisin. Sanat kannattaa kuunnella tarkkaan.

Paikallisesta näkökulmasta Ahti on erittäin kiinnostava hahmo, eikä pelkästään näyttelijävalintansa takia. Kuinka tärkeänä Remedy pitää Suomea? Ajatteletteko erityisesti, kuinka tuoda Suomea ja suomalaisuutta esiin peleissänne?

Sami Järvi: Kyllä itse koen, että suomalaisuus on ollut aina läsnä peleissämme ja tarinoissa, joita olen niihin rakentanut. Tietysti oma kulttuuritausta pakostakin kummittelee kirjoituksessa ja toimii tietynlaisena linssinä ja suodattimena silloinkin, kun ammennetaan inspiraatiota amerikkalaisesta populaarikulttuurista. Max Paynessa oli voimakas melankolinen ja mollivoittoinen sävy. Sankari kantoi harteillaan hirveää syyllisyyden taakkaa, mikä on aika perinteinen suomalainen piirre. Alan Wakessa oli voimakkaasti läsnä valon ja pimeyden vastakkainasettelu, mikä tulee meidän vuodenajoistamme. Ja nyt sitten Controllissa Ahti. Jännä nähdä, mitä seuraavaksi.

Martti Suosalo Control-äänitypuuhissa.

Miten Ahti on vastaanotettu maailmalla tai Remedyllä sisäisesti, sillä tiiminne on kuitenkin varsin kansainvälinen?

Sami Järvi: Ahti on mielenkiintoinen tapaus. Helposti sitä täällä vähän varotaan ja häpeilläänkin omia juttuja, ollaan niiden kanssa erityisen kriittisiä. Jotkut nimenomaan suomalaiset tiimissä olivat idean suhteen aluksi vähän skeptisiä ja varautuneita. Sen sijaan ulkomaalaiset tiimiläiset olivat heti innostuneita ja kiinnostuneita.

Hauskana yksityiskohtana voisi mainita käsikirjoituksen: kirjoitin Ahdin repliikit foneettisesti, jotta päästiin oikeanlaiseen rallienglantiin kiinni. Englantia äidinkielenään puhuvat kirjoitustiimin jäsenet eivät tietenkään ymmärtäneet repliikeistä mitään, vaan luulivat, että ne ovat suomea. Vasta kun luin heille repliikit ääneen koko homma avautui heille. Teimme käsikseen sitten kunnon englannilla käännökset tiimiä ja tekstitystä varten.

Nyt kun Ahti on valmis, on vastaanotto sekä tiimissä että testaajien puolella ollut hyvin positiivinen. Moni on sanonut, että Ahti on heidän lempihahmonsa Controlissa.

Mikael Kasurinen: Vastaanotto Ahdille on ollut mahtava. Halusimme, että hän tuntuu aidolta mutta oudolta duunarilta. Ja se välittyy kyllä hänen tavastaan puhua ja käyttäytyä. Hänen suomalaisuutensa tarjosi taustan, jonka antoi meille itsevarmuutta – se on hahmo, jonka me kaikki tunnistamme ja tiedämme. Olemme kaikki jossakin vaiheessa elämäämme tavanneet Ahdin.

Studion sisällä Ahti on aiheuttanut hilpeyttä, ja ulkomaalaisille se on ollut tietynlainen ikkuna suomalaisuuden ytimeen. Luonnon, työnteon, loman ja saunan merkitys avautui monelle uudella tavalla. Se myös välittyi siitä, kuinka tärkeää tiimille oli, että Ahtiin liittyvät tapahtumat toteutettiin hyvin ja ennen kaikkea oikein. Esimerkiksi vielä ihan loppumetreillä äänitiimi kävi ostamassa vihdan, jotta saatiin nauhoitettua aidot vihtomisäänet yhteen pelin merkittävimmistä hetkistä. Tietenkin saunassa.

Taltioimassa saunomisen äänimaailmaa. Kuva: Vida Starcevic

Controlin rakenne ja tarinankerronnallinen tyyli poikkeavat aiemmista Remedyn peleistä. Onko tämä vaatinut opettelua vai oletteko tuoneet tiimiin uusia ihmisiä avainrooleihin tuodaksenne uutta näkökulmaa?

Mikael Kasurinen: Uusi lähestymistapa pelimaailman rakentamiseen oli haastava. Käytimme alussa paljon aikaa maailman suunnitteluun niin, että tehtävät toimivat sen kanssa mahdollisimman tyylikkäästi yhteen. Tavoitteena oli tietenkin se, etteivät pelaajat edes huomaa pinnan alla olevaa monimutkaista vyyhtiä. Meidän piti ottaa syyniin olemassa olevat mallit, haastaa itseämme ja esittää vaikeita kysymyksiä. Ja se ei ollut helppoa, kun olemme tehneet pelejä tietyllä tavalla viimeiset 20 vuotta.

Tiimin tapa rakentaa peliä muuttui. Ympäristöä ei esimerkiksi enää tehty juonen ehdoilla, vaan sitä toteutettiin maailman ja taustatarinan kuvakulmasta. Tehtävien suunnittelijat miettivät sitten, miten he saavat tapahtumat toimimaan eri ympäristöissä. Aiemmin tämä tehtiin käytännössä päinvastoin.

Myös tarinan kertomisen tavan piti muuttua. Enää ei voitu juonta avata joka mutkassa monologin avulla, koska emme voineet olla varmoja, millä asialla pelaaja milloinkin oli. Sen takia juonen kuljetus eteenpäin tapahtuu yleensä vain, kun tavataan muita hahmoja turvallisilla alueilla. Poikkeuksia tietenkin on, ja niitä tuodaan aina kyytiin harkitusti, jotta saadaan aikaiseksi kokonaisuuden kannalta hyvin toimiva ja yllättävä paketti.

Olen lopputulokseen erittäin tyytyväinen, varsinkin kun otetaan huomioon, että aikaa ei loppujen lopuksi käytetty hillittömästi. Toki parannettavaa on, ja tekemisen aikana opimme paljon lisää, josta on tulevaisuudessa todella paljon hyötyä.

Controlin perinteistä toimintaa höystetään yliluonnollisin kyvyin.

Control julkaistaan pc:n ja Xbox Onen lisäksi nyt myös PS4:lle. Onko useammalle alustalle julkaisusta koitunut haasteita tiimille?

Thomas Puha: Helppoa ei ole ollut. Lähinnä siksi, että meillä on melko pieni tiimi ja pelin julkaiseminen niin monelle alustalle on meille uutta. Pc:n, Xbox Onen ja PlayStation 4:n arkkitehtuurit eivät eroa kovinkaan dramaattisesti, mutta tehossa ne eroavat hyvin paljon. Xbox One on paljon vähätehoisempi laite kuin Xbox One X. Konsoleillakin on menty siihen, että jos haluaa parempaa kokemusta, pitää hankkia parempi konsoli.

Olemme nähneet paljon vaivaa, että peli pyörisi kaikilla alustoilla mahdollisimman hyvin. Tuotannon alusta alkaen tätä on yritettyä pitää mielessä ja huomioida. Teknologia-asioiden ulkopuolella on sitten ihan uusia juttuja opeteltavana, kuten PlayStationin sertifiointiprosessit ja Epic Storen käytännöt.


Lisää luettavaa