Blizzardin suositun digikorttipelin Hearthstonen kahdeksas laajennus Mean Streets of Gadgetzan ilmestyi sekoittamaan pakkoja joulukuun alussa. Jututimme pelin vanhempaa suunnittelijaa Max MacCall:ia laajennuksen synnystä ja pelitasapainosta.

 

Olitteko ajatelleet tekevänne tiettyjen hahmoluokkien yhteisiä kortteja jo ennen Mean Streets of Gadgetzania, vai nousivatko ne esiin vasta sen suunnittelun aikana? Aiotteko tehdä niitä lisää tulevaisuudessa?

– Tiettyjen hahmoluokkien yhteiset kortit ovat olleet ideana olemassa jo pitkään. Se on pelillisesti mielenkiintoinen ajatus, mutta myös vaikea toteuttaa. Alkuperäinen ideamme oli tehdä kortteja, jotka yhdistäisivät kaksi hahmoluokkaa, kuten esimerkiksi Druidin ja Hunterin. Valitettavasti kahden hahmoluokan eri yhdistelmiä on niin monta, että emme kykenisi tekemään riittävästi kortteja niille kaikille. Kun kehitimme teemoja Mean Streets of Gadgetzaniin, mieleemme juolahti että jos järjestämme pelin yhdeksän hahmoluokkaa kolmeen eri ryhmään, meillä olisi mahdollisuus tehdä kolmen hahmoluokan yhteisiä kortteja sen sijaan, että meillä olisi tusinoittain erillisiä kahden eri hahmoluokan yhteisiä kortteja.

Mitä tulee uusien tällaisten korttien tekemiseen tulevaisuudessa, niin se on aina mahdollista, mutta ainakaan toistaiseksi meillä ei ole mitään suunnitelmia uusien kolmen hahmoluokan yhteisten korttien tekemiseen. Hauskojen pelimekaniikoiden kierrätys on aina tervetullutta pelisuunnittelussa, mutta emme halua käyttää tiettyä juttua uudestaan liian nopeasti. Uusien korttien pitäisi lisäksi tukea hahmoluokkien yhteyttä kuten Mean Streets tekee, emmekä halua käyttää sen teemoja uudestaan aivan heti.

Kahden muun ryhmittymän yhteiset pelimekaniikat (käsikorttien vahvistaminen ja Jade Golemit) ovat kokonaan uusia, mutta Kabalin taikajuomat ovat käytännössä pelkkiä uusia loitsuja. Se toki sopii taikuriryhmittymälle, mutta oliko teillä missään välissä jotain oudompaa mekaniikkaa mielessä heidän varalleen?

Kabalin jäsenet Mean Streetissa ovat kaikki World of Warcraftin kaapuveikkoja: Mageja, Priestejä ja Warlockeja. He ovat kaikki taiankäyttäjiä, joten pyörittelimme useita ideoita taikuuteen liittyen, mistä keksimme idean taikakristallien salakuljettamisesta ja manipuloinnista. Aloimme miettiä mitä tapahtuisi, jos salaperäinen velhojoukko alkaisi leikkiä manakristallien kanssa. Kokeilimme erilaisia ideoita, joissa muokattaisiin tai muutettaisiin pelin manakristalleja eri tavoilla, mutta mikään niistä ei tuntunut sopivalta. Halusimme että jokaisella Mean Streetsin ryhmittymällä olisi omat erikoismekaniikkansa, mutta manakristalli-ideat olisivat vaatineet paljon niitä tukevia kortteja, mukaan lukien neutraaleja kortteja. Emme halunneet Kabalin pelimekaniikan olevan kaikkien ulottuvilla neutraalien korttien kautta, joten aloimme miettiä jotain korvaavaa idea. Siitä syntyivät lopulliset taikajuoma- ja taikojenrakennuskortit.

Hearthstonen alkutaipaleella olitte hyvin varovaisia sellaisten pelimekaniikoiden kanssa, jotka liittyivät jotenkin pakassa vielä oleviin tai sieltä jo pelattuihin, pelistä poistettuihin kortteihin. Whispers of the Old Gods –laajennuksessa niitä nähtiin kuitenkin paljon, etenkin C’thunin tapauksessa. Digikorttipelissä tällaiset mekaniikat ovat toki mahdollisia, mutta onko joku syy miksi olette välttäneet aiemmin niiden liiallista käyttöä?

– Olemme hyvin varovaisia sellaisten pelimekaniikoiden kanssa, jotka liittyvät jotenkin kortteihin, jotka eivät ole pelaajan kädessä tai pöydässä. Emme vältä niitä siksi, että ne olisivat strategisesti haastavia vaan siksi, ettemme halua rikkoa pelin käyttöliittymää. Hearthstonen käyttöliittymän yksinkertaisuus on yksi sen suurimpia vahvuuksia ja olemme erittäin vastentahtoisia monimutkaistamaan sitä mitenkään. Esimerkiksi C’thunin tapauksessa suurin haaste oli keksiä tapa näyttää kortin kasvava voima ilman, että siitä tulisi uusi ja pysyvä elementti käyttöliittymään. Rima uusille pelimekaniikoille, jotka vaativat pysyvän muutoksen Hearthstonen pelipöytään, on äärimmäisen korkealla – voi olla ettemme koskaan tee mitään sellaista. Yritämme sen sijaan keksiä väliaikoisia tapoja näyttää tai viitata laudalla näkymättömiin asioihin, kuten teimme C’thunin tapauksessa.

Jokaisen laajennuksen jälkeen tietyt pakkatyypit nousevat kaikkien suosituimmiksi, etenkin korkeimmalla Standard-tilan tasolla, kunnes seuraava laajennus ilmestyy ja asiat muuttuvat jälleen. Vaikka valtaosa pelaajista taatusti ymmärtää tämän, se  herättää kuitenkin paljon närää. Esimerkiksi nyt kuulee todella paljon valituksia Pirate Warrior tai Shaman –pakoista, ja aggro-pakoista noin yleensä.  Milloin yksi kortti tai pakkatyyppi on mielestänne niin ylivoimainen, että teidän pitää miettiä sen korjaamista?

– On vaikea puhua korttien muuttamiseen liittyvästä prosessista ilman, että viitataan pelin nykyiseen tasapainoon ja tilaan, eli metaan. Suositut ja tehokkaat pakat ja pakkatyypit herättävät aina harmistusta pelaajissa. Tiedämme, että aggressiviset Shaman ja merirosvoja käyttävät Warrior –pakat ovat tällä hetkellä erittäin suosittuja. Emme mielellämme tee muutoksia olemassa oleviin kortteihin, koska se on epämiellyttävä kokemus  vähemmän omistautuneille pelaajille, jotka eivät välttämättä ymmärrä miksi niin tehdään. Kun pakat, kuten aggro-Shaman tai Pirate Warrior, tulevat suosituiksi, seuraamme niitä ja arvioimme ovatko ne liian voimakkaita tai suosittuja liian pitkään. Osa tästä prosessista vaatii sen odottamista, että nouseeko näitä pakkoja vastaan uusia pakkoja, jotka hyödyntävät niiden heikkouksia. Useimmiten tiettyjen pakkojen suosio laskee luonnollisesti. Esimerkiksi Pirate Warrior on nyt huomattavasti vähemmän suositumpi pakkatyyppi, kuin se oli vielä ennen viime joulua.

Muutamme kortteja vain jos huomaamme, että pelin meta jää tilanteeseen, jossa yksi tai useampi pakkatyyppi on jatkuvasti kaikkein suosituin. Aggro-Shaman ja Pirate Warrior –pakoilla on kummallakin omat heikkoutensa niiden suosiosta huolimatta, etenkin paljon lohikäärmeitä käyttäviä Priest-pakkoja sekä Reno Jackson –pakkoja vastaan. Olemme jo aiemmin havainneet, että kun suosituilla pakoilla on heikkouksia, pelaajat alkavat enenevissä määrin pelata pakkoja, jotka hyödyntävät näitä heikkouksia, mikä johtaa niiden suosion laskuun. Vain jos näin ei käy mielestämme tarpeeksi nopeasti tai jos heikkouksia ei ole tarpeeksi, lähdemme muuttamaan itse kortteja.

Miika Huttunen

Lisää luettavaa