Pelaajan haastattelussa PS5:n Destruction AllStarsin tekijät – kurkista helmikuun PS Plus -ilmaispelin taustoihin ja kehitykseen

Pelaajan haastattelussa Lucid Gamesin peliohjaaja Colin Berry ja XDEVin vanhempi tuottaja John McLaughlin.

9.2.2021 13:05

PlayStation Plus -jäsenten helmikuun ilmaispelitarjontaan lukeutuu PlayStation 5:llä täysin uusi Destruction AllStars -tuhokaahailu, joka on Lucid Gamesin sekä Sonyn pelistudioita avustavan XDEV-jaoston käsialaa. Alkujaan PS5:n julkaisuun kaavaillun pelin takaa löytyy muun muassa Bizarre Creationsin ja Sonyn oman Studio Liverpoolin kaltaisten edesmenneiden studioiden konkareita, jotka ovat nykyisen tallinsa riveissä avustaneet muun muassa Need for Speed Payback -pelin kehityksessä.

Pelaaja pääsi hiljattain jututtamaan Lucid Gamesin peliohjaaja Colin Berryä ja XDEVin vanhempaa tuottajaa John McLaughlinia uutuuspelin tiimoilta. Kaksikko raottikin hieman ovia Destruction AllStarsin taustoihin, kehitykseen ja PlayStation 5:n parissa työskentelyyn.

Destruction AllStars myöhästyi hieman alkuperäisestä aikataulustaan PS5:n julkaisun yhteydestä, mutta ehti kuitenkin hyvin julkaisuikkunaan. Minkälaisia paineita, toiveita ja pelkoja tiimillä oli niin suunnittelun kuin kehityksenkin osalta, kun ryhdyitte työstämään julkaisupeliä uudelle konsolille?

Colin Berry, Lucid Games: Monet meistä ovat työskennelleet aiemminkin julkaisupelien parissa, joten tiesimme mitä se vaatii ja mitä pitää huomioida. Konsolin julkaisua ei siirretä yhden pelin takia, joten päätöksiä on tehtävä määrätietoisesti aikapaineen alla.

Meille oli tärkeää päästä työstämään täysin uutta peli-ideaa entuudestaan tutun sarjan sijaan. Se on melko harvinaista tätä nykyä, mutta sukupolvenvaihdos on otollinen hetki uusille nimikkeille. Onhan se hieman pelottavaa, mutta koen sen enemmänkin positiiviseksi haasteeksi ja terveelliseksi paineeksi. Tekeminen on omalla tavallaan keskittyneempää, kun valintoja on tehtävä nopeasti ja niissä on pitäydyttävä eteenpäin puskiessa.

Halusimme tiimin ja XDEVin sisällä pelille mahdollisimman laajan yleisön, joten pelin julkaisu suoraan PlayStation Plussan kautta oli ideaalinen ratkaisu. En kuitenkaan voi kieltää, etteikö se olisi samalla hieman pelottavaa. Uuden verkkopelin tekeminen on aina vaikeaa, mutta nyt kehitimme sellaista uuden konsolin julkaisuun, vieläpä varsin fysiikkapohjaisesti, mikä on aina haastavaa verkkopelejä kehittäessä. Kaiken lisäksi olemme keskellä maailmanlaajuista pandemiaa, mikä on luonut vaikeuksia kaikille.

John McLaughlin, XDEV: Sopeutuminen on ollut vaikeinta viimeisen 12 kuukauden aikana, mutta tiimi teki fantastista työtä tällä saralla. Halusimme mukaan julkaisuun kaikista haasteista huolimatta, mutta kuten Colin sanoi, tämänkaltaisiin haasteisiin tarttuu mielellään.

Pelaajan haastattelussa PS5:n Destruction AllStarsin tekijät – kurkista helmikuun PS Plus -ilmaispelin taustoihin ja kehitykseen

Peli ei kuitenkaan alkujaan ollut saapumassa heti julkaisussaan PS Plus -palveluun. Vaikuttiko päätös tapaan, jolla lähestyitte julkaisua?

Colin Berry: Saimme muutaman lisäkuukauden, joten hioimme kaikkea tasapainosta tutoriaaleihin. Jos kehittäjälle antaa lisäaikaa, kyllähän se hyödyksi käytetään. PlayStation Plussan etu on, että isompi yleisö antaa palautetta, joten näemme paremmin mistä pidetään ja mitä halutaan enemmän. Vaikka meillä on suuntaviivat tuleville kuukausille ja vuodelle, niiden aikana reagoidaan myös yhteisön mieltymyksiin ja toiveisiin. Mutta vastatakseni varsinaiseen kysymykseesi, peli ennemminkin parani kuin muuttui lykkäyksen johdosta.

Miten Destrcution AllStarsin konsepti itsessään sai alkunsa?

John McLaughlin: Lähtölaukaus tapahtui XDEVin välisissä keskusteluissa, joissa pohdittiin peli-ideoita PS5:lle. Päädyimme katsomaan taaksepäin pelejä kuten Motorstorm, joka aikoinaan toi esille PlayStation 3:n teknisiä tehoja. Jäimme samalla pohtimaan, minne autopelien tuhomallinnus on vuosien varrella kadonnut – PS3:lla oli niin Motorstormia, Split/Secondia kuin Burnoutiakin, kun taas PS4:n ajopelitarjonta oli Gran Turismon tapaan simulaatiopainotteisempaa. Päätimme jo nelisen vuotta sitten, että tekisimme PS5:lle pelin, joka esittelisi samalla tavalla raudan tehoja tuhomallinnuksen avulla. Tuolloin ei toki vielä tiedetty, minkälainen laite PS5 tulisi olemaan.

Ydinideaa ehdotettiin Lucidille, jonka kehittäjillä on vankkaa kokemusta autopeleistä. Mukana on Bizarre Creationsin väkeä, jotka ovat kehittäneet Project Gothamia ja Bluria, mutta myös Studio Liverpoolin Wipeout– ja F1-veteraaneja. Toisin sanoen tyyppejä, jotka tuntevat ajopelit. Vaikka kyseessä ei ollut varsinaisesti kilpa-ajoa, he tarttuivat ideaan, joka kehittyi lukuisten palaverien aikana. Joku lopulta kysyi, mitä auton romuttua tapahtuu, voisiko tuhotyötä jatkaa ilman menopeliä. Siitä se lähti. Toiminnan oli tietenkin oltava ajoneuvojen tapaan nopeatempoista ja tuhontäyteistä, joten päädyimme leikittelemään parkour-elementeillä.

Colin Berry: Vankan kokemuksen ansiosta pystyimme keskustelemaan ohjelmoijien kanssa ohjaustuntumasta jo heti ensimmäisenä päivänä, joten pallo lähti vierimään heti jopa pieniä yksityiskohtia myöten. Tiedon ja kokemuksen lisäksi Lucidilla on myös paljon uusia ideoita pursuavia nuorempia kehittäjiä, joille Destruction AllStars oli kehittäjäuran ensimmäinen tai toinen peli. Vaikka monet tekijät ovat aiemmin työskennelleet eri studioilla, kuten Bizarrella, Studio Liverpoolilla ja Evolution Studiosilla, monet ovat tunteneet toisensa pitkään. Suhteet helpottavat työn tekemistä sekä auttavat saamaan enemmän irti toisistamme.

Pelaajan haastattelussa PS5:n Destruction AllStarsin tekijät – kurkista helmikuun PS Plus -ilmaispelin taustoihin ja kehitykseen

Mikä on XDEVin rooli? Miten valitsette parterit ja miten syvällä olette mukana pelien kehityksessä?

John McLaughlin: Todella syvällä. Yleensä kehittäjät lähestyvät meitä ideoidensa kanssa, ja toisinaan sekaan mahtuu todella upeita konsepteja, joista kasvaa jotain isompaa. Näin kävi Media Moleculen kanssa, jonka pienestä ideasta kehittyi meidän avustuksellamme LittleBigPlanet. Joskus, kuten Destruction AllStarsin kohdalla, lähestymme studioita omilla ideoillamme, eli ovi toimii molempiin suuntiin. Sopimukseen päästyä XDEV ei toisin sanoen katoa kuviosta, vaan teemme tasaiseen tahtiin studiovisiittejä, annamme palautetta ja ylläpidämme aikatauluja. Korona-aikana viikkopalaverit ovat tosin vaihtuneet päivittäiseen verkkoviestintään, minkä takia naamani taitaa jo ärsyttävää Colinia! Toimme pöytään tukemme ohella myös PS5:n tarkat yksityiskohdat niiden varmistuttua, toisin kuin täysin itsenäisille projekteille.

Mitkä olivat isoimmat innoitteet pelin ja sen mekaniikkojen takana?

Colin Berry: Destruction Derby nyt ainakin. Super Mario Kart on lempipelini, josta on jollakin tasolla vaikutteita kaikissa peleissäni. Fast & Furious -elokuvissa on paljon hienoja kohtauksia, kuten Vin Diesel kaappaamassa autoja kiipeämällä niiden katoille, jotka halusimme jäljittää jotenkin pelimuodossa.

WWE ja showpaini toivat asennetta hahmoihin, jotka eivät ole supersankareita, mutta heissä on samankaltaista mahtipontisuutta. Olympialaiset ja urheilu ylipäätään antoivat mallia siihen, miten luodaan suuria ja spektaakkelimaisia tapahtumia.

Overwatch innoitti luomaan monipuolisen hahmokatraan, josta jokainen voisi löytää jotakin ulkomuodollisesti ja kykyjensä osalta. Teimmekin hahmoista napakoita kuvauksia, joita lähetimme lukuisille taiteilijoille ympäri maailmaa. Taidevastaavamme kyseli jopa Instagramista eri alojen taiteilijoilta, haluaisivatko he suunnitella hahmoja peliin.

Destruction AllStarsia on verrattu jo melkoisesti Rocket Leagueen, vaikka kyseessä onkin melko erinainen peli. Rocket League kuitenkin innoitti pitämään Destruction AllStarsin pelikierrokset lyhyinä. Alkuun kierrokset olivatkin viidentoista minuutin luokkaa, mikä ei tuntunut toimivalta. Muutos oli iso, mutta oli paras ratkaisu meidänkin pelin kannalta.

Pelaajan haastattelussa PS5:n Destruction AllStarsin tekijät – kurkista helmikuun PS Plus -ilmaispelin taustoihin ja kehitykseen

Mitä PS5 itsessään toi peliin kehittäjän näkökulmasta?

Colin Berry: Puhdas teho mahdollistaa tuhon ja fysiikat uudella tasolla. Jos katsot PS1:n Destruction Derbyä, sen kaltaiset pelit olivat aikanaan todella hienoja, mutta tekniikka on luonnollisesti mennyt eteenpäin. Nyt pelti rutistuu ja murenee reaaliaikaisesti, minkä lisäksi mukana on fysiikkaa.

Nopea SSD-teknologia on tuonut kehitykseen jokusia ongelmia, tai ainakin yhden ongelman, jolle taannoin naureskelimme Johnin kanssa: suunnittelijat eivät voi enää välittää pelaajille vihjeiden ja kontrollien kaltaisia asioita muutaman sekunnin mittaisten latausaikojen aikana! Tieto on tuotava pelaajille uusilla tavoilla, minkä takia esimerkiksi tutoriaaleihin on panostettava entistä enemmän.

Itselleni tärkein lisä on silti ohjain. Opimme paljon Astro’s Playroomista sen suhteen, miten liipaisinten ohjelmoitavaa vastusta voitaisiin hyödyntää. Sitä päätettiin käyttää kuvastamaan ajoneuvojen kuntoa, eli liipaisimilla kaasuttamisesta tulee raskaampaa auton ollessa heikommassa hapessa. Haptisella palautteella osoitetaan tuntoaistein, millä suunnalla autosi kaappaamista yrittävä pelaaja kiipeilee. Myös askeleet, hypyt ja tuplahypyt tuntuvat ohjaimessa, eli ohjain tuo uudenlaista tuntumaa pelaamiseen.

Kertokaa hieman pelimuotojen suunnittelusta. Kuinka paljon tämän kaltaisessa pelissä pelisuunnittelu muovaa pelimuotoja ja päinvastoin, pelimuodot muovaavat pelisuunnittelua?

Colin Berry: Todella mahtava kysymys! Sanoisin, että tämä on ollut yksi vaikeimmista peleistämme tällä saralla. Tiesimme miten halusimme ajoneuvojen liikkuvan ja hyökkäävän paiskautumisliikkeellä. Hahmojen kohdalla puntaroimme paljon, mitä niillä voisi tehdä ja miten ne toimisivat yhdessä ajoneuvojen kanssa, joilla itsellään on omia erikoiskykyjä.

Pelimuotoja ja -karttoja yritettiin rakentaa näiden elementtien rinnalla, mikä toisinaan oli melkoista pallottelua. Mitä pelimuodossa tapahtuisi, jos hahmo voisi tehdä asian X? Onko meillä tilaa lisätä kyky X hahmon valikoimaan? Jos hahmot osaisivat tehdä asian Y, voisiko sen ympärille rakentaa pelimuodon? Kyseessä on elävä, melkeinpä symbioottinen suhde, jossa eri asiat ruokkivat toisiaan. Suunnittelijat työstävät lukuisia osa-alueita samanaikaisesti, joten kaikki vaikuttaa kaikkeen, mikä on toki mutkikasta. Aiemmin tekemissäni ajopeleissä on usein hiottu ajotuntuma kuntoon ennen ratoihin siirtymistä, koska niitä suunnitellessa on hyvä esimerkiksi tietää miten leveästi autot käyttäytyvät mutkissa.

Destruction AllStarsia voisi sen sijaan sanoa sulatusuuniksi. Osassa pelimuodoissa oli hyviä elementtejä, jotka pistettiin toisinaan parkkiin odottamaan, että peliä itsessään saatiin kehitettyä sujuvammaksi. Näin ollen pelimuodot hakivat muotoaan koko prosessin ajan, sääntöjä hiottiin vielä viime kesänä, jotta ne toimisivat mahdollisimman hyvin ja selkeästi.

Lisää luettavaa