Bruce Willis ehti pitkän uransa aikana esiintyä monissa ikimuistoisissa rooleissa. Die Hardin John McClane, The Fifth Elementin Korben Dallas, Moonlightingin David Addison, Hudson Hawkin Hudson Hawk… hei, en sanonut, että nämä kaikki roolit ovat ikimuistoisia hyvällä tavalla!

Siinä sivussa Bruce vieraili muutamaan kertaan myös videopeleissä, enkä puhu nyt vain peleistä, jotka perustuivat Willisin elokuviin ja joissa oli pelihahmona tyyppi, jota hän oli esittänyt, vaan hänen ympärilleen rakennetuista peleistä. Näistä merkittävin on todennäköisesti vuonna 1998 julkaistu Apocalypse, joka oli todella kunnianhimoinen peli. Kuten monelle kunnianhimoiselle projektille käy, todellisuus ei yltänyt aivan suunnitelmien tasolle.

Vuonna 1996 vielä tuntematon ja pieni Neversoft-kehitystiimi oli tuottanut aikaisekseen kehittyneen 3D-pelimoottorin, jonka ympärille lähdettiin suunnittelemaan peliä. Joku Activision-pomo sai mainion idean: Lethal Weaponin kaltaiset “buddy-elokuvat” olivat suosittuja, joten miksi emme tekisi samanlaista kokemusta videopelimuodossa? Tämä kuulostaa heti uhkaavasti interaktiiviselta elokuvalta, mutta visioissa todellakin oli edelleen 3D-räiskintä, mutta nyt vain sellainen, jossa pelaajan kaverina oli jatkuvasti tunnetun näyttelijän esittämä kaveri, joka sitten jeesailisi tätä ja heittelisi jatkuvasti riemastuttavaa läppää.

Kaverin rooliin kiinnitettiin Bruce Willis, jolle Activision maksoi hommasta “useita miljoonia”. Willisin näyttelijänsuoritusten ohella maksu kattoi myös hänen ulkonäkönsä … kröhöm… “kyber-skannauksen”. Kyllä, tämä on Activisionin itsensä käyttämä termi. Projektin edetessä kävi nopeasti selväksi, että visio oli liian kunnianhimoinen, koska Bruce Willis oli tiimin käytettävissä vain harvoin. Tarina ei kerro, johtuiko tämä vain Willisin mielihaluista vai muista kiireistä. Hän kun oli 1990-luvun loppuvuosina hyvin kysytty ja suosittu näyttelijä. Niinpä suuren dialogimäärän nauhoittaminen osoittautui mahdottomaksi tehtäväksi ja peli palautettiin suunnittelupöydälle.

Uudessa visiossa Bruce ei ollutkaan enää pelaajan jatkuvasti sanaileva tekoälyn ohjastama kaveri, vaan pelin päähahmo, joka ei sen aikana juuri puhu. Muutamien välianimaatioiden ulkopuolella Willisiä kuullaan vain ajoittaisissa “taidatte tarvita aamupalaanne lisää lyijyä!” -tason kuittauksissa, joita on nauhoitettu vain niin harvoja, että samat pari kommenttia toistuvat kerran toisensa jälkeen.

Ei kannata kuitenkaan kuvitella, että Bruce olisi vain ottanut rahat ja juossut piiloon kartanoonsa, sillä kun hän oli mukana projektissa, kehittäjien mukaan hän oli aktiivinen osallistuja, joka teki muutosehdotuksia ja esitti ideoitaan, joita myös sisällytettiin tarinaan. Siinä sivussa Bruce myös osallistui liikkeenkaappaussessioihin.

Voidaan kysyä, oliko tämä kaikki useiden miljoonien taalojen arvoista, mutta sitä ei käy kiistäminen, että pelin kannessa komeileva Bruce Willisin pärstä varmasti keräsi Apocalypselle runsaasti huomiota. Rahaa ei muutenkaan hirveästi säästelty, sillä pelin soundtrackille palkattiin muun muassa System of a Down, jonka biisejä nähdään pelimaailmaan upotetuilla valotauluilla.

Mutta entä itse peli? Millainen Apocalypse oli? Ostin itse sen aikanaan suurena Bruce Willis -fanina heti pelin ilmestyttyä ja muistin itse siitä nyt lähinnä sen, että se oli ensimmäisiä PlayStationin analogiohjainta tukeneita pelejä. Luontevasti tarjolla onkin kokemus, joka on välillä kolmannen persoonan räiskintää, välillä yläilmoista kuvattua kahden tikun räiskintää, mikä on vuoden 1998 peliksi yllättävän moderni idea.

Pelaaja taistelee Trey Kincaidin roolissa maailmanloppua sisään ajavaa ja koko maailmaa hallitsevaa kulttia vastaan juoksemalla rännien ja tyhjyyden päällä leijuvien tasanteiden muodostamissa kentissä. Vastaan hyppii milloin poliiseja, milloin viemärimutantteja, jotka kaikki sitten lanataan kumoon Brucen kysellessä, syntyivätkö nämä noin rumina vai oliko se myöhempi kehityst.

Apocalypsen suurin ongelma on, että Neversoftin 3D-moottori ei ole aivan tehtävien tasalla. Vaikka tiimi on selvästi pyrkinyt tekemään kentistä mahdollisimman yksinkertaisia ja tyhjiä parantaakseen ruudunpäivitysnopeutta, tuloksena on todella karu pelikokemus. Kamera on yleensä aivan liian lähellä, joten pelaajalla ei ole aikaa reagoida vihollisten ilmestymiseen tai ruudulle lentäviin ammuksiin kuin silmänräpäyksen verran, ja koska kaikki liikkuu miltei teleporttaillen, väistömahdollisuudet ovat yleensä aika pienet. Tiimi on selvästi itsekin huomannut tämän, sillä kestopisteitä palauttavia esineitä jaellaan hyvin avokätisesti, mikä on yleensä kehittäjien tapa viestiä, että pelin tasapainotus meni metsään, mutta sitä ei ehditty korjata.

Apocalypse ei olekaan mikään todellinen PlayStation-klassikko, joskaan ei tosiaan mikään totaalinen paske. Osa sen ideoista oli aikaansa edellä ja sen tunnelma on parhaimmillaan viihdyttävä. On hauskaa juosta jättimäisten videotaulujen täyttämässä maailmassa, jossa ympäriltä pusketaan aisteja tukahduttavalla temmolla hullun ylipapin puheita, System of a Downin musiikkivideota ja muita ärsykkeitä.

Pelin suurin perintö on kuitenkin kaksivaiheinen. Ensinnäkin se oli Neversoftin läpimurtoteos, joka nosti tiimin pienestä muiden pelien kehitykseen osallistuneesta apustudiosta tiimiksi, jolle annettiin vastuuta ja resursseja tehdä omia pelejä. Tällä teemalla Neversoft palasi tuunailemaan pelimoottoriaan ja lähti sitten kehittämään uutta peliä, jonka kasvoiksi kiinnitettiin toinen julkkis, tällä kertaa urheilun maailmasta. Jos Apocalypse jättikin toivomisen varaa, niin Tony Hawk’s Pro Skater olikin sitten jo aika paljon onnistuneempi teos.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka viikonloppu Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.

Lisää luettavaa