Retrostelussa Daikatana – John Romeron räiskinnästä tuli pelihistorian suurin ja kallein vitsi

Lehtonen nappasi viikonlopun retrosteluun John Romeron Daikatanan. Tule mukaan fiilistelemään!

18.7.2020 08:06

Pelihistorian suurin ja kallein vitsi

Jokainen vuosituhannen vaihteessa pelaillut muistaa varmasti, miten muun muassa Wolfenstein 3D:tä, Doomia ja Quakea kehittämässä ollut John Romero lähti ovet paukkuen id Softwarelta perustamaan oman pelifirmansa. Sellaisen, missä kaiken maailman moottorikoodarit eivät sanelisi, miten pelejä tehdään, vaan missä pelisuunnittelijat olisivat kuninkaita.

Romero löi pystyyn uuden firman, Ion Stormin, jossa kaikki olisi toisin. Romero oli pelimaailman rokkistara, joka halusi pelinkehityksenkin olevan rokkielämää. Id Softwaren vaatimattomat toimistot vaihtuivat pilvenpiirtäjän huipulla olevaan lasipalatsiin, jossa kehittäjät väänsivät hiki hatussa vallankumouksellista räiskintäpeliä.

Pelin julkaisijana toimiva Eidos oli niin vakuuttunut tulevan pelin erinomaisuudesta, että he ostelivat lehdistä ”John Romero is about to make you his bitch” -tekstillä varustettuja mainoksia. Kehitysbudjetit ylitettiin useita kertoja, peli myöhästyi monilla kuukausilla ja suunnilleen kaikki mahdollinen meni pieleen. Mutta lopputulos oli varmasti vaivan ja odotuksen arvoinen, vai mitä?

Antakaas, kun kerron teille Daikatanasta.

Retrostelussa Daikatana – John Romeron räiskinnästä tuli pelihistorian suurin ja kallein vitsi

Daikatana on kuin oppikirjaesimerkki siitä, että rajoitukset ovat yleensä luovissa puuhissa hyvä juttu. Id Softwarella Romero oli aina joutunut suunnittelemaan pelejään Carmackin tekniset tavoitteet mielessään, sillä id Software oli ennen kaikkea pelimoottorifirma. Myös pelijulkaisijat puuttuivat projekteihin jatkuvasti, turhauttaen Romeroa tyhmine rajoituksineen ja aikatauluineen.

Kun Romerolle annettiin vihdoin hänen id Softwarella himoitsemansa yksinvalta ja käytännössä pohjaton arkku rahaa, miehen vertauskuvallinen mopo karkasi kädestä alta aikayksikön ja painoi sata lasissa lähimpään metsään.

Romeron suunnitteludokumenteissa Daikatana oli eeppinen aikamatkustustarina, jossa pelaaja hyppi aikajaksosta toiseen taistellen uniikkeja hirviöitä vastaan ja hyödyntäen kullekin aikakaudelle yksilöllisiä aseita. Daikatana oli räiskintää! Roolipelaamista! Tiimipeliä historian edistyneimmän tekoälyn kanssa! Elokuvamaista tarinankerrontaa! Kaikkea mahdollista kaikille ihmisille!

Sitten todellisuus löi Romeroa naamaan. Kävi ilmi, että tämän kaiken toteuttaminen oli hyvin, hyvin hankalaa ja aikaavievää. Suunnitteludokumentit muuttuivat, jo tehtyä työtä heitettiin romukoppaan, kehittäjät kyllästyivät Romeron perseilyyn ja lähtivät joko muihin firmoihin tai Ion Stormin muihin toimipisteisiin, eikä projekti edistynyt alkuunkaan. Niinpä oli aika antaa säilän laulaa ja leikata turhan kunnianhimoisesta projektista pois vähän kaikenlaista. Ei ominaisuuksia, tietenkään. Olihan koko firman kirjaimellinen tunnuslause ”design is law”, pelisuunnittelijan sana on pyhä laki. Kaikkien ominaisuuksien toteutus vain tehtiin vähän miten sattui.

Tuloksena oli eräs pelihistorian suurimmista flopeista ja surkeimmista peleistä.

Retrostelussa Daikatana – John Romeron räiskinnästä tuli pelihistorian suurin ja kallein vitsi

Daikatanassa ei toimi oikein mikään. Sen pelaaminen on täyttä tuskaa, sillä kontrolleissa on sitä kuuluisaa ”känninen vaari luistimilla” -tuntumaa Hiro Miyamoton liukuessa pitkin ankeita rämeitä ja viemäreitä. Vihollissuunnittelu on suorastaan koomista, kun pelaaja taistelee robottisammakoita ja -sudenkorentoja vastaan.

Surkeinta on silti se yleinen pelisuunnittelu, mikä on Romeron ”design is law” -iskulauseet muistaen suorastaan koomista. Kenttäsuunnittelu on aivan karmeaa, sillä pelin kapeisiin ja samannäköisiin ränneihin eksyy kerran toisensa jälkeen yrittäessään etsiä sitä johonkin viimeiseen kulmaan jemmattua pientä koloa, josta kulkemalla pääsee eteenpäin. Pelistä löytyy tasan yksi puzzle, jota sitten toistetaan pienillä variaatioilla: ammu joku asia rikki. Joskus se asia on kipinöitä singautteleva voimakaapeli (joka hajotessaan avaa läheisen oven), toisinaan identtisen näköinen seinän palanen, joka kaikista kollegoistaan eroten peittääkin salaisen reitin eteenpäin.

Pelaaminen on jatkuvasti turhauttavaa, kun ei voi ikinä tietää, miten pitäisi päästä eteenpäin. Napin painaminen tuottaa pienen välianimaation, jossa yksi niistä 50 identtisistä ovista identtisellä seinänpätkällä aukesi. Nyt pitäisi enää löytää se oikea ovi … no, koko kentästä. Pari minuuttia myöhemmin toistetaan sama uudelleen.

Muutamaa tuntia myöhemmin pelaaja sitten löytää yhden niistä ”niin realistinen, että kuvittelet pelaavasi ihmisen kanssa” -kaverin, jolloin koko homma viimeistään muuttuu täydeksi farssiksi. Kaverit juuttuvat maisemiin, kuolevat kun viholliset katsovat näitä vihaisesti ja ovat muutenkin vain rasitteena. Kavereiden kuolema tietenkin päättää pelin, joten auttamisen sijaan kavereista oli vain aktiivisesti pelaajalle riesaa.

Retrostelussa Daikatana – John Romeron räiskinnästä tuli pelihistorian suurin ja kallein vitsi

Daikatana on millä tahansa mittarilla aivan karmea peli. Surkuhupaisinta koko jutussa on, että sen piti olla Romeron magnum opus. Se suuri työ, jonka vuoksi hän poltti suhteensa entisiin id Software -kollegoihinsa, ajoi koko uransa karille ja pilasi ikuisiksi ajoiksi maineensa pelialalla.

Valtavien kehityskustannusten ja rokkitähti-puitteiden jälkeen Eidos olisi tarvinnut Daikatanalta yli 2,5 miljoonan kappaleen myynnit päästäkseen edes omilleen, mutta murskaavien arvostelujen jälkeen peli myi vain 40 000 kappaletta maailmanlaajuisesti. Ei ole siis hirveä ihme, että Daikatanan jälkeen Eidokselta ei Romerolle enää kauheasti tyhjiä sekkejä kirjoiteltu. Koko firmalle lyötiin lappu luukulle vajaata vuotta myöhemmin ja Romero itse vajosi syövereihin kehittämään mobiilipelejä milloin minkäkin firman piikkiin.

Viisi vuotta ja kymmeniä miljoonia taaloja myöhemmin Daikatanasta ei jäänyt käteen kuin yksi pelimaailman klassisista vitseistä.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata  retrosteluun!

Lisää luettavaa