Retrostelussa Descent – peli joka räjäytti tajunnan, mutta sen kontrolleista ei aikanaan saanut mitään irti! / Artikkelit / pelaaja.fi

Retrostelussa Descent – peli joka räjäytti tajunnan, mutta sen kontrolleista ei aikanaan saanut mitään irti!

22.05.2023 // Kirjoittanut: Miikka Lehtonen
4
Retrostelussa Descent – peli joka räjäytti tajunnan, mutta sen kontrolleista ei aikanaan saanut mitään irti!

Palataan ajassa vuoteen 1995, jolloin olin juuri saanut Pentium 90 -tietokoneen ja etsin kuumeisesti sille jotain pelattavaa, joka esittelisi naurettavan kalliin ja tehokkaan koneen ominaisuuksia. Doomin pelaaminen suurilla ruudunpäivitysnopeuksilla oli ihan kivaa, mutta ei sellaista ”tämän takia uusi kone piti ostaa” -kivaa.

Etsintä sai päätöksensä, kun Interplay julkaisi Parallax Softwaren kehittämän Descent-luolalentelyn, mutta sitten alkoi uusi kuumeinen ihmettely. Miten hitossa tätä pitäisi muka pelata?!

Vuonna 1995 julkaistu Descent oli ilmestyessään vallankumouksellinen peli. Sen jippona oli niin kutsuttu Six Degrees of Freedom -liikkuminen. Termillä tarkoitetaan sitä, että pelaajan ohjastama avaruusalus liikkui kuudella akselilla, eli täysin vapaasti kolmiuloitteisessa avaruudessa, hieman kuin lentäisi helikopterilla painottomassa tilassa.

Kyseessä ei ollut mikään pelkkä markkinointijippo, vaan koko pelin selkäranka, sillä Descentissä lennellään pitkin kaikkiin suuntiin rönsyileviä, kolmiuloitteisia luolastoja. Tarkoituksena on räiskiä kumoon vallankumousta yrittävät kaivosrobotit, sekä pelastaa näiden panttivankeina olevat kaivostyöläiset.

Kun peli ilmestyi, sen suurin ongelma oli, että sen fyysinen pelaaminen oli ajan laitteistolla hyvin hankalaa. Nykyään kahdella analogitikulla ja lukuisilla napeilla varustettuja ohjaimia on joka kodissa ja näiden avulla Descentin vapaamuotoinen liikkuminen olisi sujunut hyvin. Mutta vuonna 1995 tällaisia ohjaimia ei ollut olemassakaan, ja vaikka olisi ollutkin, niille ei olisi ollut mitään yleismaailmallista ajuritukea. Jos PC-pelaajan kotoa edes löytyi mitään joystickia, se oli todennäköisesti hyvin perustason lentotikku, jossa oli yksi analoginen ohjainsauva ja pari nappia.

Näiden avulla ei todellakaan pelata peliä, jossa normaalin lentelyn ohella pitää myös ohjata alustaan vaakatasossa liukuen, sekä ylös ja alas. Ja tietenkin myös käännellä sitä Y-akselilla, koska pelimaailma todellakin koostui oikeasti kolmiuloitteisista sokkeloista, joissa ”ylös ja alas” olivat keinotekoisia käsitteitä.

Muistan, että aikanaan kokeilin jos jonkinlaisia ihmeellisiä viritelmiä. Mitä jos toisella kädellä painelisi WASD-näppäimiä ja toisella nuolinäppäimiä, ja sitten yrittäisi peukaloilla hosua vielä paria lisänappia? Mitä jos vain luovuttaisi ja yrittäisi pelata ilman puolia kontrolleja, koska sormet eivät väänny enempään?

Näin jälkikäteen on todella hämmentävää, että yksi vaihtoehto ei muistaakseni tullut edes mieleen: näppis ja hiiri. Okei, tämä ei toki sano mitään kovin positiivista minun älyllisistä lahjoistani, mutta minun puolustuksekseni täytyy todeta, että yhdistelmä ei ollut vuonna 1995 aivan niin yleinen ohjausmenetelmä kuin nykyään. Doom ja muut sen sukupolven räiskintäpelit pelattiin puhtaasti näppäimistöllä, eikä niiden hiiritukikaan antanut liikutella kameraa, kuten nykyisissä räiskintäpeleissä. Niinpä en osannut itse edes hahmottaa vaihtoehdon olemassaoloa, tai jos mahdollisesti kokeilinkin sitä pikaisesti, en ainakaan tykännyt siitä ja niin peli jäi kesken.

Mutta nyt olemme kaikki vanhempia ja viisaampia, sekä pelanneet pelejä hiiren ja näppäimistön avulla vuosikausia. Joko pelaaminen nyt sujuisi niiden avulla paremmin? No, ohjainten puolesta kyllä, mutta valitettavasti Descent on pudonnut ikävään teknologiakuiluun. Pelin kyllä saa pyörimään hienosti vaikka DOSBoxilla, mutta se pyörii liian nopeasti ja hiiriohjaus on niin hidasta, että 90 asteen käännöksen tekeminen vaatii kymmenen sekunnin hinkkausta hiirimatolla. Ei tätä näin voi pelata.

Kaikkien onneksi ei tarvitsekaan, sillä Descent on rakastettu pelilegenda, ja innokkaat kotikoodarit ovat jo aikaa sitten kehittäneet omat käännöksensä, joiden avulla pelin saa pyörimään pehmeästi ja pelattavasti moderneilla tietokoneilla. Päädyin itse käyttämään Dxx-rebirth­-uusintaversiota, jonka jippona on, että se pyrkii olemaan mahdollisimman uskollinen esikuvalle. Tekstuurit ovat rosoisia, musiikit tulevat oikeiden äänilaitteiden kautta soitettuna ja niin edelleen.

Ja voi jumankekka, että kaikkien vaikeuksien jälkeen oli vihdoin kiva päästä pelaamaan Descentiä kunnolla. Kolmiuloitteisissa sokkeloissa seikkaileminen on edelleen todella hauskaa puuhaa ja pelinkehittäjät ovat selvästi ammentaneet inspiraation vettä jostain siunatusta kaivosta, sillä kenttäsuunnittelu on erinomaista. Kenttiin on ladattu loputtomia ilkeitä yllätyksiä ja ikäviä väijytyksiä suunnista, joita ei osaa aina odottaa. Vuonna 1995 kepposet olivat vielä ilkeämpiä, sillä koko 3D-pelimaailmassa liikkuminen oli niin uusi ja ihmeellinen käsite, että ”kun menet tähän yläviistoon aukeavaan ränniin, vihollinen on takanasi takayläviiston suunnassa olevassa sivuhaarassa” -tason temput upposivat meihin kympillä.

Onkin hauska nähdä, että klassinen pelisuunnittelu toimii edelleen näin erinomaisesti. Toisin kuin monilla muilla pelaajilla, jotka saivat aikanaan Descentin kontrollit toimimaan ja näin pelasivat sitä vähän enemmän kuin minä, minulla ei ollut peliä kohtaan mitään suunnatonta nostalgiaa. Muistan, että pidin Descentiä aikanaan teknisesti todella vaikuttavana, mutta kokemuksena pelikelvottomana. Niinpä kun nyt hurahdin siihen aivan totaalisesti, kyse ei ole vain siitä, että palasin henkisesti takaisin nuoruusvuosien rakkaan pelin pariin, vaan että löysin paljon myöhemmin pelin, joka on äärimmäisen viihdyttävä ja laadukas melkein 30 vuotta ilmestymisensä jälkeen.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka viikko Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.

Kommentit

Käyttäjän GrumpyOldMan kuva
GrumpyOldMan

Descentiä tuli aikanaan pelattua Commodore Amigalla. Loistava peli, joka erottui edukseen kaikkien Doom-kloonien keskellä!

Käyttäjän Balnazzard kuva
Balnazzard

Descentin demo versio oli yksi niistä ensimmäisistä peleistä mitä Doomin ja Duke Nukem 3D:n ohella tuli pelattua ja kyllähän se kaikista muista tuon ajan räiskinmöostä erottautua edukseen ja jäi pysyvätsti mieleen. Vasta parikymmentä vuotta myöhemmin tuli koko peli ja sen lisäosat ostettua ja pelattua GoGin kautta ja hyvältähän toi silloinkin tuntui.

Ehkä yksi Descentin mieleenpainuvimmista jutuista oli joka kentän lopusta löytyvä reaktori joka piti tuhota ja sitten kiire vilkkaa suunnata luolaston exit ovelle ennekuin koko kenttä/kaivos räjähti. Myös pelin musat on jääneet hyvin mieleen pelin tunnelman ja grafiikan ohella joka siihen aikaan 3D räiskintöjen aamunkoitteessa oli sieltä parhaimmasta päästä sillä olihan Descent ensimmäinen "aito" 3D räiskintä vaikka muistaakseni jotkin pelin objektit kuten poimittavat aseet olivat kaksiulotteisia

Sarjaahan yritettiin elvyttää joukkorahoitetun pelin voimin joitakin vuosia sitten mutta se projekti meni täysin penkin alle ja taidettiin haudata vähin äänin

Käyttäjän Izmou kuva
Izmou

Muistelen että tämä peli oli todella paha liike-/matkapahoinvoinnista kärsiville. Itsellä ei onneksi ollut sitä ongelmaa, mutta kyllä se silti saattoi olla paikoin aika epäorientoiva kokemus suunnistaa, kun lenneltiin 3D-tilassa välillä miten päin sattuu.

Käyttäjän tlilja kuva
tlilja

Enpä edes tiennyt, että tämä peli löytyi myös Amigalle (konsoliporteista puhumattakaan). Muistini mukaan torppaan tuli ensimmäinen PC tämän julkaisun aikoihin, ja kokemus oli huikaiseva. Kontrollien kanssa piti totutella jokin tovi, taisinpa vielä pelata pelkällä näppäimistöllä.

Pelissä oli vielä oma hämärä atmosfäärinsä, joka vain houkutteli jatkamaan, vaikka välillä tulikin vastaan mahdottoman oloisia kammioita, joista kuitenkin lopulta pääsi läpi lähes metapäisellä streiffaamisella. Fiilis oli kuin onnistunut manuaalitelakoituminen Eliten MSX-versiossa.