Palataan ajassa vuoteen 1995, jolloin olin juuri saanut Pentium 90 -tietokoneen ja etsin kuumeisesti sille jotain pelattavaa, joka esittelisi naurettavan kalliin ja tehokkaan koneen ominaisuuksia. Doomin pelaaminen suurilla ruudunpäivitysnopeuksilla oli ihan kivaa, mutta ei sellaista ”tämän takia uusi kone piti ostaa” -kivaa.

Etsintä sai päätöksensä, kun Interplay julkaisi Parallax Softwaren kehittämän Descent-luolalentelyn, mutta sitten alkoi uusi kuumeinen ihmettely. Miten hitossa tätä pitäisi muka pelata?!

Vuonna 1995 julkaistu Descent oli ilmestyessään vallankumouksellinen peli. Sen jippona oli niin kutsuttu Six Degrees of Freedom -liikkuminen. Termillä tarkoitetaan sitä, että pelaajan ohjastama avaruusalus liikkui kuudella akselilla, eli täysin vapaasti kolmiuloitteisessa avaruudessa, hieman kuin lentäisi helikopterilla painottomassa tilassa.

Kyseessä ei ollut mikään pelkkä markkinointijippo, vaan koko pelin selkäranka, sillä Descentissä lennellään pitkin kaikkiin suuntiin rönsyileviä, kolmiuloitteisia luolastoja. Tarkoituksena on räiskiä kumoon vallankumousta yrittävät kaivosrobotit, sekä pelastaa näiden panttivankeina olevat kaivostyöläiset.

Kun peli ilmestyi, sen suurin ongelma oli, että sen fyysinen pelaaminen oli ajan laitteistolla hyvin hankalaa. Nykyään kahdella analogitikulla ja lukuisilla napeilla varustettuja ohjaimia on joka kodissa ja näiden avulla Descentin vapaamuotoinen liikkuminen olisi sujunut hyvin. Mutta vuonna 1995 tällaisia ohjaimia ei ollut olemassakaan, ja vaikka olisi ollutkin, niille ei olisi ollut mitään yleismaailmallista ajuritukea. Jos PC-pelaajan kotoa edes löytyi mitään joystickia, se oli todennäköisesti hyvin perustason lentotikku, jossa oli yksi analoginen ohjainsauva ja pari nappia.

Näiden avulla ei todellakaan pelata peliä, jossa normaalin lentelyn ohella pitää myös ohjata alustaan vaakatasossa liukuen, sekä ylös ja alas. Ja tietenkin myös käännellä sitä Y-akselilla, koska pelimaailma todellakin koostui oikeasti kolmiuloitteisista sokkeloista, joissa ”ylös ja alas” olivat keinotekoisia käsitteitä.

Muistan, että aikanaan kokeilin jos jonkinlaisia ihmeellisiä viritelmiä. Mitä jos toisella kädellä painelisi WASD-näppäimiä ja toisella nuolinäppäimiä, ja sitten yrittäisi peukaloilla hosua vielä paria lisänappia? Mitä jos vain luovuttaisi ja yrittäisi pelata ilman puolia kontrolleja, koska sormet eivät väänny enempään?

Näin jälkikäteen on todella hämmentävää, että yksi vaihtoehto ei muistaakseni tullut edes mieleen: näppis ja hiiri. Okei, tämä ei toki sano mitään kovin positiivista minun älyllisistä lahjoistani, mutta minun puolustuksekseni täytyy todeta, että yhdistelmä ei ollut vuonna 1995 aivan niin yleinen ohjausmenetelmä kuin nykyään. Doom ja muut sen sukupolven räiskintäpelit pelattiin puhtaasti näppäimistöllä, eikä niiden hiiritukikaan antanut liikutella kameraa, kuten nykyisissä räiskintäpeleissä. Niinpä en osannut itse edes hahmottaa vaihtoehdon olemassaoloa, tai jos mahdollisesti kokeilinkin sitä pikaisesti, en ainakaan tykännyt siitä ja niin peli jäi kesken.

Mutta nyt olemme kaikki vanhempia ja viisaampia, sekä pelanneet pelejä hiiren ja näppäimistön avulla vuosikausia. Joko pelaaminen nyt sujuisi niiden avulla paremmin? No, ohjainten puolesta kyllä, mutta valitettavasti Descent on pudonnut ikävään teknologiakuiluun. Pelin kyllä saa pyörimään hienosti vaikka DOSBoxilla, mutta se pyörii liian nopeasti ja hiiriohjaus on niin hidasta, että 90 asteen käännöksen tekeminen vaatii kymmenen sekunnin hinkkausta hiirimatolla. Ei tätä näin voi pelata.

Kaikkien onneksi ei tarvitsekaan, sillä Descent on rakastettu pelilegenda, ja innokkaat kotikoodarit ovat jo aikaa sitten kehittäneet omat käännöksensä, joiden avulla pelin saa pyörimään pehmeästi ja pelattavasti moderneilla tietokoneilla. Päädyin itse käyttämään Dxx-rebirth­-uusintaversiota, jonka jippona on, että se pyrkii olemaan mahdollisimman uskollinen esikuvalle. Tekstuurit ovat rosoisia, musiikit tulevat oikeiden äänilaitteiden kautta soitettuna ja niin edelleen.

Ja voi jumankekka, että kaikkien vaikeuksien jälkeen oli vihdoin kiva päästä pelaamaan Descentiä kunnolla. Kolmiuloitteisissa sokkeloissa seikkaileminen on edelleen todella hauskaa puuhaa ja pelinkehittäjät ovat selvästi ammentaneet inspiraation vettä jostain siunatusta kaivosta, sillä kenttäsuunnittelu on erinomaista. Kenttiin on ladattu loputtomia ilkeitä yllätyksiä ja ikäviä väijytyksiä suunnista, joita ei osaa aina odottaa. Vuonna 1995 kepposet olivat vielä ilkeämpiä, sillä koko 3D-pelimaailmassa liikkuminen oli niin uusi ja ihmeellinen käsite, että ”kun menet tähän yläviistoon aukeavaan ränniin, vihollinen on takanasi takayläviiston suunnassa olevassa sivuhaarassa” -tason temput upposivat meihin kympillä.

Onkin hauska nähdä, että klassinen pelisuunnittelu toimii edelleen näin erinomaisesti. Toisin kuin monilla muilla pelaajilla, jotka saivat aikanaan Descentin kontrollit toimimaan ja näin pelasivat sitä vähän enemmän kuin minä, minulla ei ollut peliä kohtaan mitään suunnatonta nostalgiaa. Muistan, että pidin Descentiä aikanaan teknisesti todella vaikuttavana, mutta kokemuksena pelikelvottomana. Niinpä kun nyt hurahdin siihen aivan totaalisesti, kyse ei ole vain siitä, että palasin henkisesti takaisin nuoruusvuosien rakkaan pelin pariin, vaan että löysin paljon myöhemmin pelin, joka on äärimmäisen viihdyttävä ja laadukas melkein 30 vuotta ilmestymisensä jälkeen.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka viikko Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.

Lisää luettavaa