Retrostelussa Ghouls ’n’ Ghosts – sikamaisen vaikean pelin karmein yllätys odotti pelin läpäisseitä / Artikkelit / pelaaja.fi

Retrostelussa Ghouls ’n’ Ghosts – sikamaisen vaikean pelin karmein yllätys odotti pelin läpäisseitä

29.02.2020 // Kirjoittanut: Miikka Lehtonen
5
Retrostelussa Ghouls ’n’ Ghosts – sikamaisen vaikean pelin karmein yllätys odotti pelin läpäisseitä

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä mies voisi seuraavaksi ottaa retrosteluun!

Nykyään niin kutsutut masohyppelypelit – Celesten tai Super Meat Boyn kaltaiset sikamaisen vaikeat pelit – ovat löytäneet yleisönsä ja sitä myötä niitä myös ilmestyy aiempaa enemmän. Siinä sivussa moni pelaaja tuhahtelee modernien pelien helppoudelle ja kaipaa paluuta menneisiin päiviin, jolloin pelit olivat haastavia ja kaikki oli upeaa.

Minä elin läpi noiden aikojen ja voin kertoa, että monen vanhan pelin kohdalla se vaikeustaso ei suinkaan ollut hyvä tai välttämättä edes tarkoituksellinen juttu, vaan kauniisti sanoen rajoittuneiden pelitestauskäytäntöjen sivuvaikutus. Toisinaan vaikeustaso oli tarkoituksellinen tavoite, mutta se toteutettiin lievästi sanoen erikoisilla tavoilla.

Tästä esimerkkinä mainittakoon vaikka Megadriven julkaisupeleihin kuulunut Ghouls ’n’ Ghosts, ja sen Super Nintendo -veli, Super Ghouls ’n’ Ghosts.

Retrostelussa Ghouls ’n’ Ghosts – sikamaisen vaikean pelin karmein yllätys odotti pelin läpäisseitä

Kuten moni muukin 1980-luvun peliklassikko, myös Ghouls ’n’ Ghosts suunniteltiin alkujaan kolikkopeliksi. Nämä muinaisaikojen reliikit olivat ajan kotitietokoneisiin verrattuna todella komean näköisiä, mikä teki niistä valtavan houkuttelevia. Koska peliautomaattien omistajat saivat rahaa jokaisesta pelikerrasta, pelit tietenkin tehtiin sikamaisen vaikeiksi, jotta kukaan ei päässyt loisimaan pelikoneen ääressä kertamaksulla turhan pitkään.

Nämä juuret näkyvät myös pelissä, joka on sikamaisen vaikea, mutta ei suinkaan hyvällä tavalla. Pelaaja ohjastaa Arthur-ritaria, jonka pitäisi kulkea läpi kauhujen täyttämien kenttien päästäkseen pelastamaan demonien sieppaaman kultansa. Esimerkiksi Super Meat Boy vaatii pelaajaltaan paljon, mutta myös tarjoaa tälle vaadittavat työkalut: tarkat kontrollit, hyvin määritellyn osumantunnistuksen ja muut edellytykset onnistumiselle. Ghouls ’n’ Ghosts ei tee näin.

Retrostelussa Ghouls ’n’ Ghosts – sikamaisen vaikean pelin karmein yllätys odotti pelin läpäisseitä

Peli olisi joka tapauksessa todella vaikea, sillä kentät on ladattu täyteen vihollisia, näiden ammuksia ja muita vaaroja. Arthur kestää yhden osuman ilman kuolemista, mutta kun levyhaarniska on vaihdettu kalsareihin, seuraava osuma palauttaa roimasti taaksepäin. Kentissä ei ole kuin pari jatkopaikkaa, ja jos ei ole sattunut saavuttamaan niistä yhtä, koko roska alkaa alusta.

Kentissä on myös todella paljon ansoja, joita ei voi ennakkoon arvata tai havaita mitenkään. Ne vain pitää opetella ulkoa, tietenkin niihin ensin kerran tai pari kuollen. Käytössä on vain muutama elämä, eikä edes rajoittamattomia mahdollisuuksia jatkaa nykyisen kentän alusta: jatkomahdollisuuksia on vain kourallinen, ja niiden loputtua loppuu pelikin.

Todellakin kyseessä olisi A-luokan toteutuksellakin todella haastava peli, mutta Ghouls ’n’ Ghosts ja Super Ghouls ’n’ Ghosts kärsivät myös uskomattoman kankeista kontrolleista. Arthurin hypyn suuntaa tai voimakkuutta ei voi ilmassa säätää, joten ihan perustason tasohyppelykin on usein haastavaa. Lisäksi Super Ghouls ’n’ Ghosts kärsii todella pahoista suorituskykyongelmista. Peli hyödyntää näyttäviä efeketejä, mutta kun esimerkiksi pelialue aaltoilee maanjäristysten kourissa, ruudunpäivitysnopeus dippaa yksinumeroisiin lukuihin. Koita siinä sitten masohypellä.

Retrostelussa Ghouls ’n’ Ghosts – sikamaisen vaikean pelin karmein yllätys odotti pelin läpäisseitä

Ghouls ’n’ Ghosts säästää kuitenkin sen kaikkein ikävimmän yllätyksensä aivan loppuun. Kun on vihdoin useiden yritysten, loputtomien kirosanojen ja muutaman rikotun ohjaimen jälkeen onnistunut taistelemaan tiensä pelin loppuun, paholainen paukahtaa ruudulle ilmoittamaan, että Arthurin pitää taistella koko rupeama läpi uudelleen, jotta pelin voi oikeasti pelata läpi. Korkeammalla vaikeustasolla, tietenkin.

Sitten palataan takaisin alkuun vetämään koko roska läpi toista kertaa putkeen, mikä ei niiden viiden jatkoyrityksen avulla todellakaan ole kovin helppo operaatio. Tämä on toki sarjan perinne, sillä samalla tavalla myös se alkuperäinen Ghosts ’n’ Goblins teki pelaajilleen kakkakepposen. 16-bittisten konsolien myötä sarjaan tutustuneille yllätys oli kuitenkin melkoinen ja sangen karu.

Ongelmistaan huolimatta kumpikin peleistä nauttii yhä kovaa arvostusta ja ne lasketaan sukupolvensa klassikkopelien joukkoon. En ole tästä asemasta välttämättä eri mieltä, mutta omalla kohdallani ajan hammas on kyllä puraissut pelejä kovaa. Maldita Castillan ja Battle Princess Madelynin kaltaiset uusintaversiot tekevät saman asian suoraan sanoen paremmin, mutta toisaalta: ilman Ghouls ’n’ Ghosts -kaksikkoa näitäkään pelejä ei olisi koskaan edes tehty.

Kommentit

Käyttäjän Oskulock kuva
Oskulock

Noniin, täältä saapuu se ensimmäinen makaimura jättifani nipottamaan. Eli tosiaan arcade dev tyyliin pelit on suunniteltu tarkoituksella ulkoa opettelua vaativiksi jotta pelaajat tulisivat feedaamaan konetta uudestaan. Ensimmäinen peli sarjassa on ehkä pahamaineisin vaikeusasteestaan, ja syystäkin. Pääkehittäjä itse sanoi viettäneensä aikaa location testeissä ja seurasi pelaajien etenemistä, aina kun hän huomasi että jokin meni läpi liian helposti niin siitä kohdasta tehtiin tarkoituksella vaikeampi. :D

Sarjalle tyypillinen "tönkköys" on myös osa tätä suunnittelumallia, hitaasti alkava ja ilmassa viipyvä hyppy on kuolemantuomio jos sitä menee painelemaan ilokseen. En kuitenkaan itse näe tuota ulkoa opettelua huonona suunnittelumallina enää nykypäivänä kun käytössä on lukuisia portteja joita voi grindata ilmaiseksi niin paljon kuin huvittaa. Esimerksi Ghouls 'n Ghosts on oikeastaan aika paljonkin helpompi kuin vaikka Contra: Hard Corps tai SNES vastine Alien Wars pelata läpi yhdellä kolikolla. (1cc)

Mutta joo, eihän tämä kaikille maistu. Suosittelen kuitenkin joskus kokeilemaan vaikka Ghoulsin ensimmäisen parin kentän vetämistä ottamatta yhtään hittiä, kyllä se ihan kivalta tuntuu kun lopulta onnistuu.

IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/346378649219629057/642788308321304596/IMG_20191109_201004.jpg)

Käyttäjän Augustus kuva
Augustus

Tää tuli joskus pentuna läpäistyä. Melkein olin unohtanut koko pelin.

Käyttäjän Paladin777 kuva
Paladin777

Jäivät muksuna nämä pelit läpäisemättä, eikä koskaan tullut palattua niiden pariin tai myöskään muisteltua niitä edes lämmöllä. Hyvä pointti toi arcade historiikki, joka osaltaan selittää tätä mekaniikkaa juuri näissä peleissä. Toki nes ja snes aikakauteen julkaistiin paljon sontaa, ja välillä on vaikea sanoa mikä oli tarkoituksellista ja mikä ei. Parhaat muistot itselleni jäivät Konamin peleistä, joissa oli legendaarinen koodi. Ajan kanssa pelit oppi ulkoa, mutta pelinautintoa lisäsi koodi, joka helpotti alkua.

Käyttäjän speed2 kuva
speed2

Toi on alkanut joko c64 tai amigalla oli ensin

Käyttäjän Izmou kuva
Izmou
Lainaus speed2

Toi on alkanut joko c64 tai amigalla oli ensin

Arcadepelinä julkaistiin aivan ensimmäisenä, kuten monet muutkin tuon ajan pelit.

Nostoja