Retrostelussa GoldenEye 007 – hups, teimme vahingossa legendaarisen konsoli-FPS:n

Lehtonen retrostelee tällä viikolla Raren legendaarisen Nintendo 64 -räiskinnän GoldenEye 007:n parissa. Tule mukaan fiilistelemään!

7.9.2019 07:55

Vallankumouksellinen konsoli-FPS syntyi puolittain vahingossa

Nykyään FPS-räiskintäpelit ovat konsoleillakin aivan arkipäiväinen juttu, mutta toisin oli 90-luvun hulluina vuosina. Syyt olivat moninaiset. Konsoleiden teknologia ei ollut ihan sillä tasolla, että pehmeä ensimmäisen persoonan vektorigrafiikka olisi ollut helppoa. Myös kontrollit olivat oudot: räiskintäpelit olivat hiiren ja näppiksen juttuja, ja padilla pelaaminen tuntui ajatuksenakin oudolta, siitä puhumattakaan, ettei kukaan ollut oikeastaan keksinyt toimivaa tapaa toteuttaa pad-ohjausta FPS-pelissä.

Kaikki tämä muuttui vuonna 1997, jolloin brittiläinen Rare julkaisi Nintendo 64:lle vallankumouksellisen GoldenEye 007 -pelinsä. Kuten niin usein pelaamisen historiassa, myös GoldenEyen vallankumouksellisuus tapahtui miltei puolivahingossa.

GoldenEye 007, Rare, Retrostelu, Nintendo 64, James Bond, 007

Rare aloitti GoldenEyen kehittämisen niin varhaisessa vaiheessa Nintendo 64:n kehitysprosessia, että konsolin ohjainta ei oltu vielä paljastettu edes pelinkehittäjille. Niinpä Rarella ei oltu varmoja siitä, miten peli tulisi toimimaan, tai edes millainen peli se olisi. Alkuperäisissä visioissa GoldenEye oli VirtuaCopin kaltainen räiskintäpeli, jossa pelihahmo liikkuisi automaattisesti kenttien läpi kuin kiskoilla konsanaan, pelaajan keskittyessä vain räiskimään ruudulle hyppiviä vihollisia.

Vaikka lopullinen GoldenEye onkin perinteisempi FPS-peli, nämä VirtuaCop-juuret näkyvät ja tuntuvat myös lopullisessa pelissä. Aseen lataaminen lippaan loputtua, kenttiin sijoitetut viattomat siviilit (joita ei pidä ampua), sekä GoldenEyen eriskummallinen ”paina olkapäänappi pohjaan ja liikuttele tähtäintä pitkin ruutua” -tähtäysmalli ovat kaikki jäänteitä alkuperäisestä visiosta. Ne ovat myös osa sitä lopullista GoldenEye-tunnelmaa, mikä todistaa jälleen kerran, että oudotkin ideat voivat lopulta toimia erinomaisen hyvin.

GoldenEyen eriskummallinen kehitysprosessi näkyy ja tuntuu lopullisessa pelissä muillakin tavoilla. Koska Raren väellä ei pitkään aikaan ollut kunnollista käsitystä sen paremmin Nintendo 64:n mahdollisuuksista kuin lopullisesta pelin tyylistä, koko ensimmäinen kehitysvuosi omistettiin vain hahmojen, grafiikan ja kenttien suunnitteluun. Kenttiä ei niinkään suunniteltu mitkään tehtävät tai pelattavuus mielessä, vaan kiinnostaviksi paikoiksi joihin sitten tungettiin myöhemmin pelillistä sisältöä. Tämä näkyy ja tuntuu tietynlaisena realismina: GoldenEyen kentät ovat täynnä turhalta vaikuttavia alueita, joissa ei ole mitään tärkeää sisältöä. Näinhän se toki olisi oikeissakin rakennuksissa.

GoldenEye 007, Rare, Retrostelu, Nintendo 64, James Bond, 007

Kehitystiimin tunnelmat pelin lähestyessä julkaisuaan olivat negatiiviset. Vuonna 1997 GoldenEye-elokuva oli jo kaksi vuotta vanha, joten se ei lisenssinä kiinnostanut enää ketään hirveästi. Lisenssipeleillä oli myös hyvin negatiivinen maine, koska valtaosa niistä oli nopeasti ja halvalla tehtyä tuubaa. Onkin kuvaavaa, että kun GoldenEye-peliä esiteltiin E3-messuilla, suuri osa messuväestä ohitti testipisteen olkiaan kohauttaen. Ei kiinnosta, on muutakin tekemistä.

Kaikki muuttui julkaisun jälkeen, sillä GoldenEye otti nopeasti tuulta purjeisiinsa ja myi hyvien arvostelujen ja pelaajalta toiselle kiertävien kehujen myötä. Ja sitten se jatkoi myymistään. Ja jatkoi myymistään. Ja jatkoi vielä vähän lisää. Lopulta GoldenEye myi yli kahdeksan miljoonaa kappaletta, ja oli Nintendo 64:n kolmanneksi myydyin peli.

Osittain tämä selittyi varmasti puhtaasti sillä, että se oli aikanaan näyttävä pelikokemus, ja lisäksi se ensimmäinen oikeasti toimiva konsoli-FPS. Rare onnistui tekemään pelistään yllättävillä tavoilla elokuvamaisen, puhtaasti vain kirjoittamalla siihen elokuvamaisia kohtauksia. Pelin tuottaja Mark Hollis nostaa esiin esimerkiksi alkupään kohtauksen, jossa Bond pudottautuu huoneeseen kolmen sotilaan keskelle. Yksi näistä säntää kohti hälytysnappia kahden muun nostaessa aseitaan olalle. Kenet pelaaja ampuu ensimmäiseksi? Tällaiset pienet kohtaukset tekivät pelin yksinpelikampanjasta todella uniikin kokemuksen vuoden 1997 pelimarkkinoilla. Muistetaan, että esimerkiksi vallankumouksellisena pidetty Half-Life ei tuolloin ollut ulkona.

Väittäisin silti, että ansaitsi suuren osan jatkuvista myynneistään mainion moninpelinsä ansiosta. GoldenEye tuki maksimissaan neljän pelaajan moninpeliä jaetulla ruudulla. Muun projektin hengessä moninpelitila oli ikään kuin puolihuolimaton pikkujuttu: yksi koodari lukitsi itsensä viikoksi neuvotteluhuoneeseen ja väänsi yksinpelikoodista moninpelitilan. Mitään erillisiä moninpelikenttiä tai muuta sisältöä ei tehty, vaan moninpeli tapahtui yksinpelin jo alkujaan oudoissa kentissä. Vastakkain olivat tietenkin pelin hahmot, mikä aiheutti paljon närää. Monessa GoldenEye-peliporukassa pikkuruinen Oddjob kiellettiin kokonaan, koska minikokoiseen murhaajaan oli niin vaikea osua nopeatempoisessa pelissä.

GoldenEye 007, Rare, Retrostelu, Nintendo 64, James Bond, 007

GoldenEye 007 on jälkikäteen todellinen ihme. On hämmentävää, että suurelta osin ensimmäistä peliään tekevistä kehittäjistä koostuva porukka onnistui näin eriskummallisen ja takaperoisen kehitysprosessin aikana tekemään paitsi erinomaisen lisenssipelin, myös sen ensimmäisen toimivan konsoli-FPS:n. Myöhemmin monet kehittäjät suuntasivat muihin tiimeihin hyödyntämään oppejaan, ja esimerkiksi PlayStation 2:n legendaarinen TimeSplitters on suurelta osin entisten GoldenEye-kehittäjien kädenjälkeä.

Ei huonosti peliltä, jolta kukaan ei odottanut yhtään mitään.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä mies voisi seuraavaksi ottaa retrosteluun!

Lisää luettavaa