Retrostelussa The Legend of Zelda: Ocarina of Time – yksi pelaamisen suurimmista klassikoista, eikä suotta

Lehtonen nappasi tämän viikonlopun retrosteluun The Legend of Zelda; Ocarian of Time -klassikkoseikkailun. Tule mukaan fiilistelemään!

2.11.2019 08:55

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Nintendo rikkoi 90-luvun loppupuolella rajoja ja keksi urakalla uutta. Super Mario 64 käytännössä valoi 3D-tasohyppelypeleille muotin, joka pitää vielä nykyäänkin. Samaan aikaan Super Mario 64:n Nintendon EAD-tiimi kehitti myös toista kokeellista peliä, joka tulisi muutamaa vuotta myöhemmin jättämään samalla tavalla jälkensä lukemattomiin myöhempiin peleihin.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time on yleisen mielipiteen mukaan yksi pelihistorian suurista teoksista ja todellisista klassikoista. Se ei ollut ensimmäinen 3D-toimintaroolipeli, mutta Super Mario 64:n tavoin Nintendon lahjakkaat pelinkehittäjät jaksoivat vääntää ja väkertää pelinsä parissa niin pitkään, että sen mekaniikat, ideat ja ratkaisut näkyvät ja tuntuvat peleissä vielä nykyäänkin.

Ocarina of Time oli ensimmäinen The Legend of Zelda -pelisarjan 3D-peli, eikä sen kehitysprosessi ollut millään muotoa helppo. Nintendon alkuperäisten visioiden mukaan monta vuotta kehityksessä ollut peli julkaistaisiin Nintendo 64:n 64DD-levykeasemalle, jonka suurempi tallennuskapasiteetti mahdollistaisi eeppisen seikkailun vaatimien tekstuurien ja muiden assettien tallentamisen.

Retrostelussa The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Toisin kävi, sillä vaikka 64DD:n levykkeillä olisi ollut kapasiteettia, sen lukunopeus ei riittänyt pelin vaatimaan jatkuvaan tiedon siirtämiseen. Lopullinen peli puristettiin Nintendon julkaisuhetkellä suurimmalle kasetille ikinä, mutta siitä huolimatta Ocarina of Time kärsii Nintendo 64 -pelien perinteisistä ongelmista: tekstuurit ovat kamalaa pikselimössöä ja kaikki digitaalinen ääni laadultaan tunkkaista.

Ocarina of Timen julkaisualusta ei suinkaan ollut kehitystiimin ainoa epävarmuuden kohde, sillä koko peliprojekti toteutettiin vertauskuvallisesti pimeässä hapuillen. Ocarina of Time -kehitystiimin jäsenet eivät olleet ikinä kehittäneet vastaavanlaisia pelejä, joten kaikki mekaniikat, tekniset ratkaisut ja pelisuunnittelukysymysten vastaukset täytyi kehittää lennosta useiden iteraatioiden kautta.

Peliä työsti yhtä aikaa viisi erillistä tiimiä, joista jokainen keskittyi omaan osa-alueeseensa, olipa se sitten tarina tai vaikka taistelusysteemi. Tiimien välillä tapahtui runsaasti kommunikaatiota ja ideoiden vaihtoa, mistä esimerkkinä mainittakoon vaikkapa Linkin mukana matkuva Navi-keiju.

Retrostelussa The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Taistelusysteemiä suunnitteleva tiimi huomasi nopeasti, että taistelu oli tuskallista, ellei Link pystynyt valitsemaan kohteekseen yhtä vihollista, jolloin kaikki pelaajan liikkeet tapahtuivat tämän yhden vihollisen muodostamaan kiintopisteen ympärillä. Aluksi kohteeksi valittua vihollista merkittiin vain yksinkertaisella graafisella elementillä, mutta pelin ohjaaja Yoshiaki Koizumi piti ratkaisua turhan kylmänä. Niinpä kohteen lukitsemiselle kehitettiin orgaanisempi ratkaisu, jota sovellettiin samalla moneen muunkin pelaajan huomiota vaativaan kontekstiin. Tiimi alkoi kutsua mekanismiaan Fairy Navigation Systemiksi, joka lyhennettiin lopullista peliä varten Naviksi.

Tämä kohteen lukitseminen viholliseen ja sen jälkeen tämän ympäri pyöriminen on muuten yksi Ocarina of Timen lahjoista pelaavalle maailmalle. Todennäköisesti muutkin olisivat keksineet saman idean myöhemmin, mutta eipä sitä aina muista esimerkiksi Dark Soulsia pelatessaan, että jotkin sen ideat ovat kotoisin Zelda-pelistä.

Kun Ocarina of Time ilmestyi, se oli ällistyttävän laaja peli. Ostin itse jo kertaalleen myymäni Nintendo 64:n takaisin peliä varten, ja menetin pelille seuraavat useat kuukaudet elämästäni. Linkin matka maailman pelastajaksi vei tämän lopulta läpi ajan – kuten Ocarina of Time -nimestä olisi ehkä voinut arvata – ja muistan yhä, miten usean tunnin pelaamisen jälkeen ”jokohan se peli on kohta läpi” -fiilikset vaihtuivat hämmennykseen, yllätykseen ja tajunnan räjähtämiseen, kun oletettu huipennus olikin vasta ensimmäisen luvun loppu: siihen asti pelin päähenkilönä nähty nuori Link-poika matkusti läpi ajan aikuisuuteen ja pelastus jatkui uusissa kulisseissa ja uudella menolla.

Retrostelussa The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Ocarina of Time ajoi sisään monia sellaisia ideoita ja käsitteitä, joita nähdään peleissä edelleenkin. Vaihtuvat vuorokaudenajat, saman napin käyttäminen useiden eri toimintojen suorittamiseen kontekstista riippuen sekä niinkin yksinkertaiselta tuntuva mutta valtavan vaikutuksellinen juttu kuin avoimen maailman 3D-seikkailun kameran pudottaminen pelaajan olan taakse olivat hirmuisia innovaatioita. Kamerakulman muuttaminen sai maailman tuntumaan suunnattomalta ja kutsumaan seikkailuun, koska pelaaja näki horisontissa kaukaisia paikkoja ja kiintopisteitä, joita hän tiesi voivansa myöhemmin tutkia lähempää.

Sitä ei käy kiistäminen, että ajan hammas on puraissut Ocarinaa ja kovaa. Olin itse pelaillut alkuperäisten pelisessioideni jälkeen vain muutama vuosi sitten julkaistua 3DS-uusintaversiota, jossa esimerkiksi hahmomallit ja tekstuurit oli pistetty uusiksi. Niiden jälkeen paluu Nintendo 64 -originaalin pariin oli melko karu herätys.

Mutta vaikka grafiikat ovat karmeat ja ruudunpäivitysnopeus todella hidas, Ocarina of Time onnistui taas nappaamaan otteeseensa. Nopea testailu muuttui parin illan pelailuksi, ja 3DS:n kaivamiseen esiin kaapista. Hyvät ideat ja hyvä pelisuunnittelu kun näemmä eivät vanhene 20 vuodessa.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä mies voisi seuraavaksi ottaa retrosteluun!

Lisää luettavaa