
1990-luvun puolivälissä pelinkehittäjä Nick Bruty oli kyllästynyt. Hän oli kehittänyt Virgin Gamesin leivissä kehuttuja pelejä, joissa oli yksi ongelma: ne oli tarkoitettu lapsille. Lasten peleissä ei sinänsä ole mitään vikaa, mutta kun Bruty oli viettänyt vuosia kehittäen Aladdinia, The Jungle Bookia, Earthworm Jimiä ja muita vastaavia pelejä, maisemanvaihto alkoi tuntua ajankohtaiselta.
”Älkää nyt ymmärtäkö väärin, niiden pelien parissa työskentely oli hauskaa ja oli kiva oppia uusia tyylejä, mutta ne olivat todella kaukana intohimoistani, fantasiasta ja tieteistarinoista”, Bruty pohti myöhemmin.
Pohdinnat osuivat hyvään rakoon, sillä Shiny Entertainment oli yleisemminkin harkinnut pientä muutosta. Firma oli hankkinut maineensa komeiden 2D-pelien parissa, kuinkas muutenkaan 1990-luvun alkuvuosina, mutta nyt uusi aluevalloitus tietokonepelien maailmassa tuntui tarjoavan uusia ja kiinnostavia mahdollisuuksia. Mitä jos tehtäisiin 3D-peli? Ja tällä kertaa verinen peli jota ei todellakaan suunniteltaisi lapsille?
Vaihto 3D-grafiikkaan toi mukanaan välittömästi yhden automaattisen vastauksen suureen kysymykseen, pelin laitealustaan. Shiny oli aina työskennellyt Megadriven parissa, mutta 3D-grafiikka ja Segan kotikonsoli eivät sopineet edes samaan huoneeseen. Niinpä edessä oli vaihto kotitietokoneiden puolelle. Tämä ratkaisu olisi jo yksinään varmasti tuonut mukanaan paljon haasteita, mutta se oli vasta alkua. Syystä tai toisesta pelin koodarit tulivat siihen johtopäätökseen, että mikään olemassaoleva ohjelmointikieli ei sopinut projektin vaatimuksiin.
Huomatkaa, nyt ei puhuta pelimoottoreista, mikä olisi ollut ihan ymmärrettävä ja looginen johtopäätös, sillä 1990-luvun alkuvuosina mitään Unityn tai Unreal Enginen kaltaisia vapaasti käytettäviä pelimoottoreita ei ollut olemassakaan, ja oli ihan arkipäiväistä, että pelinkehittäjät käytännössä joutuivat kehittämään oman moottorinsa. Mutta se, että kehittäjät pääsevät ensin kehittämään uuden ohjelmointikielen vain peliään varten? Se on jo aika kovaa settiä, se!
Todella kovana ideana Shinyn omaa ohjelmointikieltä ei suunniteltu vain koodareiden kesken, vaan he kutsuivat mukaan myös taiteilijat, pelisuunnittelijat ja muut kehittäjät, joiden tarpeet otettiin myös huomioon. Näin haluttiin tehdä pelimoottori, joka sisältäisi työkaluja myös heidän käyttöönsä ja joka olisi suunniteltu pyörittämään juuri sellaista peliä, jonka Shiny halusi tehdä.
Varsin hullulta kuulostavalle ratkaisulle oli perusteensa, sillä Shiny ei halunnut tehdä ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä, kuten suunnilleen kaikki muut yrittäjät – olivathan Doom ja Wolfenstein 3D räjäyttäneet juuri pelaavan kansan tajunnat. He halusivat tehdä kolmannen persoonan räiskintäpelin, jossa pelaaja juoksisi pitkin valtavan kokoisia avoimia alueita, tunneliverkostoja ja muita lennokkaita paikkoja, räiskien kumoon niin jalan liikkuvia vihollisia kuin erilaisia sotakoneitakin.
MDK:ksi nimetty peli ei todellakaan ollut mikään tyypillinen räiskintäpeli. Mukaan tungettiin aimo annoksin sitä vinksahtanutta ja erikoista huumoria, joka oli nostanut Earthworm Jim -pelit pelaajien suosikeiksi. Ovia ei esimerkiksi avata millään avainkorteilla, vaan maailman pienimmällä ydinpommilla, jonka ainoa funktio on rikkoa lukko. Viholliset olivat todella veikeitä ja vauhdikkaasti animoituja örmyjä, jotka tuovat itse asiassa tyyliltään ja eleiltään kovasti mieleen Halo-pelisarjan gruntit. Jos vastaan tulee tavallista kovempi paikka, apuun voi kutsua koirakaverinsa, joka lentää taistelukentän yli lentsikallaan ja pommittaa koko pelialueen – ja pelaajan itsensä, jos ei ole varovainen tähtäyksensä kanssa – aivan päreiksi.
Muistankin, että pidin aikanaan pelistä aivan suunnattomasti. Se tuntui täysin uudenlaiselta ja sen hölmö huumori jaksoi naurattaa ja hymyilyttää. On kiva pelata peliä, jossa ei voi koskaan tietää, mitä seuraavan kulman takana odottaa, koska kehittäjät ovat heittäneet mukaan kaikki mahdolliset ideansa ja lainauksensa Aliensista ja muista kovista tieteisleffoista.
Joten onko MDK siis pelimaailman klassikkoteos? No, tavallaan. Mutta siinä on yksi suuri ongelma: se tehtiin liian aikaisin.
1990-luvun alkuvuosina 3D-pelit olivat vielä sen verran uusi juttu, että mitään yhtenäisiä, hyväksi havaittuja ratkaisuita ja tekniikoita ei vielä ollut olemassakaan. Esimerkiksi Super Mario 64 on niin legendaarinen peli suurelta osin, koska se oli aivan ensimmäisiä pelejä, joissa kontrollit ja kamera toimivat mitenkään järkevästi. Kun sanon, että MDK tehtiin liian aikaisin, tarkoitan, että se ei vielä päässyt hyötymään kantapään kautta opituista läksyistä ja tekniikoista, vaan joutui keksimään kaiken itse. Tulokset ovat suoraan sanoen aika karut.
Pelin kontrollit ovat järkyttävän kankeat, ja vaikka esimerkiksi hiiriohjaukselle löytyy tuki, hiirellä ei suinkaan ohjata pelihahmon aseen tähtäintä, vaan hahmoa itseään. Eteenpäin työntämällä ukko juoksee eteenpäin ja niin edelleen. MDK onkin peli, joka kolmiuloitteisesta maailmastaan huolimatta oikeasti tapahtuu suunnilleen samalla tasolla kuin pelaajakin. Peli ei varsinaisesti edes odota, että pelaaja tähtäilisi itse kovin aktiivisesti, vaan peli huolehtii tähtäyksestä, kunhan naama osoittaa suunnilleen oikeaan suuntaan. Mutta toisaalta kolikon kääntöpuolella tarjolla ei sitten olekaan oikein mitään hienosäätöä, ja sitä taas tarvittaisiin vähän väliä.
Mutta ei hätää! Pelaaja voi myös pysähtyä paikalleen ja sniputtaa vihollisia, mikä on tiukoissa tilanteissa erittäin hyvä paikka päästä hengestään alta aikayksikön. Tarkkuuskiväärin luodit lentävät myös kävelyvauhtia, joten liikkuviin kohteisiin osuminen on puhdasta tuuripeliä. Tyhjä arpa, jos pitäisi yrittää osua vaikka jollain erikoisaseella, johon jaettiin puoli tusinaa ammusta.
Kaikki muukin toimii vähän sinne päin. Pelissä on kranaatteja! Jee! Ne lentävät noin viiden metrin … en voi sanoa edes ”kaaressa”, koska pikemminkin kranaatit ilmestyvät pelaajan nokan eteen, levitoivat suoraan eteenpäin ja räjähtävät. Niillä ei voikaan oikein osua mihinkään tappituntuman ulkopuolella olevaan.
Silloin joskus aikanaan tällaiset jutut eivät haitanneet niin hirveästi, koska paremmastakaan ei ollut tietoa. Mutta nykysilmin koettuna MDK on aika karu peli. Vähän väliä törmää asioihin, joissa saa hakata päätään seinään pitkään ja hartaasti, koska peruspelattavuus tökkii niin pahasti, ettei koskaan voi olla varma, onko löytänyt sen oikean, kehitystiimin haluaman ratkaisun ongelmaan, ja se ei vain toimi, koska koko peli on niin karmea kokemus.
Niin – ja se pelin nimi! Vuosikausia pelaajat ovat vääntäneet netissä siitä, mitä MDK oikeasti tarkoittaa. Kaikki Demolition Man -leffan nähneet muistavat, että MDK – Murder, Death, Kill – oli rikosnimike Sylvester Stallonen ja Wesley Snipesin tähdittämässä leffassa. Niinpä monet olettivat, että myös räiskintäpeli-MDK:n nimi tarkoitti samaa. Shinyn kehittäjät ovat itse vuosien varrella antaneet nimelle monia vaihtoehtoisia merkityksiä, kuten ”Mission: Deliver Kindness” tai Mother’s Day Kisses” puhujasta riippuen.
Vuosia myöhemmin pelin pääsuunnittelija, Dave Perry, kuitenkin paljasti, että alkuperäinen nimi todellakin oli Murder, Death, Kill, mutta julkaisija suunnitteli täyttävänsä lelukaupat MDK-leluilla, eivätkä leluliikkeet olleet nimestä kovinkaan innoissaan. Niinpä se lyhennettiin. Nyt sekin siis tiedetään!
Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä viikottain Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.
Kommentit
Todella kiinnostavan oloinen peli!
MDK:sta on kyllä paljon hyviä muistoja. Tommy Tallaricon soundtrack on myös yksi lemppareistani.
Murder.Dead.Kill...
Ah, tästä pelistä on kyllä hyvät muistot. Mitään en tajunnut sen ikäisenä, mutta ei se menoa haitannut! Täytyy palata jossain kohti tämän pariin