Räiskintäpelien 3D-vallankumous

Id Software räjäytti pelimaailman kollektiivisen tajunnan ensin Wolfenstein 3D:llä ja myöhemmin Doomilla. Kun firma sitten ilmoitti kehittävänsä kolmatta peliään, joka tulisi tällä kertaa olemaan aidosti kolmiuloitteinen, hypen määrä oli huima.

90-luvun alkuvuosina pelibisnestä seuranneet muistavat varmasti, miten pelilehdissä – ei silloin Internetistä pelijuttuja luettu – Quakea hypetettiin suunnattomasti. Ennakkojuttujen perusteella tuloillaan oli suuren mittakaavan avoimen maailman fantasiaroolipeli. Ukkosen jumala Thorin hengessä luotu hahmo mätki previkoissa vihollisiaan taikavasaralla kanveesiin. Muistan lukeneeni juttuja ihmisuhreista, suuren mittakaavan moninpelistä ja muinaisista jumalista.

Todellisuus oli toisenlainen, sillä jo vuonna 1994 suunnitelmat olivat muuttuneet täysin: Quake ei tulisikaan olemaan mikään avoimen maailman roolipeli, vaan pelisuunnittelija John Romeron sanojen mukaan peli genressä, jonka ”id osaa parhaiten ja jossa se domioi”, nopea räiskintäpeli.

Retrostelussa Quake – räiskintäpelien 3D-vallankumous

Mikäli joku oli käänteestä pettynyt, pahaa mieltä ei kestänyt kovin kauaa. Quake kun vakuutti pahimmankin skeptikon ensimmäisellä julkisella testiversiollaan. Vuoden 1996 alkutalvesta julkaistu QTest-verkkopelitesti sisälsi muutaman kartan ja tuen verkon yli käytävälle moninpelille. Tämä oli myös se kohta, missä itse hyppäsin Quaken kelkkaan.

Järjestimme muutaman kaverin kanssa säännöllisesti viikonloppu-LANeja vanhempieni keittiössä, ja QTest julkaistiin aivan yksien LANien kynnyksellä. Siinä se viikonloppu sitten menikin. Räiskimme toisiamme lähemmäs 20 tunnin ajan viikonlopun aikana. Siinä sivussa päästiin kokemaan myös yksi merkittävä syy sille, miksi Quakesta tuli niin megasuosittu. Moottoriguru John Carmack oli suunnitellut Quaken alusta saakka helposti laajennettavaksi. Niin helposti, että kun kaipasimme kovasti peleihimme Doomista tuttua BFG-tykkiä, yksi pelaajista koodasi sellaisen sisältävän modin ruokatauon aikana.

Quake olikin ilmiö nimenomaan moninpelinsä myötä. Se lanseerasi monia sellaisia käsitteitä, jotka elävät räiskintäpeleissä vielä nykyään. Rakettihypyt, telefragit ja monet muut klassiset jutut saivat alkunsa nimenomaan Quakessa. Kun muistetaan, että ennen Quakea nettiräiskintä oli suurelta osin paljon kaksiuloitteisempaa puuhaa, kyseessä oli mieletön vallankumous ja tekninen loikka.

Peli oli suosittu alusta saakka, vaikka se vaatikin paljon pelaajiltaan. Id oli hieman lyhytnäköisesti testaillut peliään lähinnä kiinteillä nettiyhteyksillä, ja vähemmän yllättäen hirmuisen nopeatempoinen nettiräiske ei oikein pelittänyt modeemeilla koettuna. Hienona tempauksena Carmack ei jättänyt asiaa siihen, vaan kehitti vallankumouksellisen QuakeWorld-päivityksen, joka toi silkkisen pehmeän nettipelin myös modeemipelaajien ulottuville.

Retrostelussa Quake – räiskintäpelien 3D-vallankumous

Quaken perintö on ollut pitkä. 22 vuoden – jessus, mihin se aika oikein rientää? – varrelle on mahtunut lukuisia jatko-osia, joista Quake II ja Quake III: The Arena ovat ainakin legendan arvonimen arvoisia. Lisäksi pelin ympärille kehittynyt modausskene on siinä määrin aktiivinen, että Quakeen julkaistaan edelleen jatkuvalla syötöllä uusia pelitiloja, aseita, hahmomalleja ja ties mitä muuta.

Pelin tekninen kehitys ei myöskään loppunut vuoteen 1996, vaan teknologian kehittyessä myös Quake on päivitetty olemaan ajan hengellä. Kun 3D-grafiikkakortit alkoivat yleistyä, GLQuake tarjoili silkkisen pehmeää ruudunpäivitysnopeutta 3D-kiihdytinten omistajille. Aivan äskettäin id Softwaren työntekijä päivitti Quaken moottorin tukemaan Vulcan-rajapintaa, jonka luulisi viimeistään mahdollistavan aivan överiksi menevät FPS-lukemat.

Vuosikausien Quake-manian, lukemattomien kopioijien ja inspiroituneiden jälkeen voitaneen todeta, että kun id päätti dramaattisesti muuttaa pelinsä suuntaa, he tekivät erinomaisen onnistuneen ratkaisun.

Lisää luettavaa