Retrostelussa Rainbow Six – kun räiskintäpelit kasvoivat aikuisiksi / Artikkelit / pelaaja.fi

Retrostelussa Rainbow Six – kun räiskintäpelit kasvoivat aikuisiksi

23.05.2020 // Kirjoittanut: Miikka Lehtonen
1
Retrostelussa Rainbow Six – kun räiskintäpelit kasvoivat aikuisiksi

Rainbow Six

Vuonna 1998 räiskintäpelit olivat eräs pelimaailman suurimmista lajityypeistä. Id Softwaren Quake oli todistanut koko maailmalle, että nettiräiskinnässä oli ideaa, samalla kun Duke Nukem 3D:n, Bloodin ja Shadow Warriorin kaltaiset pelit viihdyttivät yksinpelaajia nopealla temmollaan, runsaalla verellään ja karskilla huumorillaan.

Kaikki nämä menestyspelit jakoivat muutamia yhteisiä piirteitä. Ne olivat nopeatempoisia, refleksivetoisia, ja vaikka esimerkiksi Quakessa menestyminen tietenkin vaatii taitoa, myös suoraan sanoen aivottomia pelejä. Eikä siinä ole mitään vikaa, sillä kunnon adrenaliinitykitys on hyvä tapa nollailla aivoja ja rentoutua.

Mutta entä jos kaipasi peleiltään vähän enemmän realismia? Vastaus oli pitkään ”tyhjä arpa”, mutta vuonna 1998 tilanne muuttui, kun menestyskirjailija Tom Clancyn Red Storm Entertainment julkaisi ensimmäisen pelinsä.

Rainbow Six aloitti elämänsä realistisena taktiikkasimulaationa, jossa pelaaja komentaisi FBI:n iskuryhmää näiden vyöryttäessä terroristien ja järjestäytyneiden rikollisten piilopaikkoja. Kehityksen aikana tiimi pohti, että näin amerikkalainen lähestymistapa ei välttämättä vetoaisi muuhun maailmaan, joten peli kirjoitettiin uusiksi käsittelemään kansainvälistä terrorisminvastaista ryhmää.

Retrostelussa Rainbow Six – kun räiskintäpelit kasvoivat aikuisiksi

Red Storm Entertainmentin työstäessä esikoispeliään Clancy itse viimeisteli uusinta kirjaansa, joka sattumalta käsitteli samanlaista kansainvälistä järjestöä, joten projektien välille rakennettiin niitä kuuluisia synergian siltoja. Geneerinen poliisijärjestö vaihdettiin kirjassakin esiintyväksi Team Rainbow-järjestöksi – ”Rainbow Six” on ryhmän johtajana toimivan Clancy-vakiohahmo John Clarken koodinimi – ja pelin tarina kirjoitettiin taas uusiksi mukailemaan kirjan tapahtumia. Täysin yhtäläistä tarinaa ei saatu aikaiseksi, sillä Clancyn kirja ei ollut vielä aivan valmis kun peli piti jo lyödä pakettiin ja lähettää monistukseen.

Tom Clancyn teknotrilleri-hengessä myös Rainbow Six suorastaan rypee taktisessa realismissa. Pelin tavoitteena oli alusta saakka kuvata realistisesti poliisin ja sotilaallisten joukkojen iskuja, joissa pääpaino on sekunnin tarkalla suunnittelulla ja itse operaatiot ovat sitten näiden huolellisesti laadittujen nuottien seuraamista.

Jokainen pelin tehtävä alkaa John Clarken käskynjaolla. Ensimmäisessä tehtävässä terroristit ovat vallanneet Belgian Lontoon suurlähetystön, toisessa tehtävässä hutukapinalliset riehuvat kansainvälisen lääkejärjestön laboratoriossa. Pelaajan tavoitteena on yleensä pelastaa panttivangit ja neutralisoida rikolliset kunnon ylikansallista 9mm oikeutta hyödyntäen.

Ennen kuin ammutaan luotiakaan, pelaajan täytyy suunnitella kaikille iskuryhmilleen tarkat ja synkronoidut reitit. Suunnittelutilassa määrätään joukkojen etenemisreitit ja odotuspaikat, joihin pysähdytään odottamaan seuraavaa etenemiskäskyä. Tuliryhmä A määrätään asentamaan etuoveen murtopanos samalla kun ryhmät B ja C vyöryttävät sivuovet lamautuskranaattien avulla. Jos kaikki suunnitelmat on saatu kohdalleen, kaikki tapahtuu synkronoidusti kuin tanssi. Jos taas ei... no, sitä varten reservit ovat olemassa!

Retrostelussa Rainbow Six – kun räiskintäpelit kasvoivat aikuisiksi

Sama huippurealistinen ote jatkuu myös taistelukentällä, sillä Rainbow Sixin sotakentällä yksikin luoti on tappava. Jos kaikki menee hyvin, itse tehtävät ovat yleensä ohi minuutissa tai parissa. Porukka vain juoksee pitkin reittejään, naputtaa lennosta terroristeja otsaan ja sitten juoksee panttivankien kanssa takaovesta ulos kohti poistumisaluetta. Kun kaikki toimi, kokemus oli uskomattoman tyydyttävä ja suunnitelmaeditorin parissa vietetty aika tuntui sen arvoiselta.

Kaikki ei kuitenkaan aina mene hyvin, sillä yhteenkään virheeseen ei ole varaa. Onkin hieman turhauttavaa, kun niitä kuitenkin jatkuvasti tapahtuu, vieläpä ilman, että pelaaja itse olisi välttämättä töpännyt mitään. Viholliset ovat kauniisti sanoen konemaisen tehokkaita, mikä tuntuu suorastaan koomiselta. Miksi joku geneerinen änkyräporukka taistelee tehokkaammin kuin maailman koulutetuimmat sotilasjoukot?

Pelin kunniaksi on todettava, että ainakin uudet yritykset ovat nopeita, sillä epäonnistumisen jälkeen nappia painamalla pääsee joko suunnittelemaan uuden pelikirjan joukoilleen, tai yrittämään uudelleen nykyisillä suunnitelmilla. Ehkä tällä kertaa viholliset ovatkin partioineet sopivampaan paikkaan, tai kenties ”Ding” Chavez pystyy ampumaan edessään olevan terroristin ennen omaa kuolemaansa?

En sanoisi, että Rainbow Six oli hyvä peli. Se oli uudenlainen ja raikas tuulahdus räiskintäpelien maailmassa, mutta Red Storm Entertainment oli hieman kokematon ja pieni pelistudio. Ensimmäisessä pelissä riittää runsaasti bugeja, kuten vaikka paikalleen jumittuvat iskuryhmät, kun jonkin tiimiläisen reitinhaku leviää käsiin ja koko porukka jää odottamaan maailmanloppua.

Retrostelussa Rainbow Six – kun räiskintäpelit kasvoivat aikuisiksi

Myös käytettävyys on vähän mitä sattuu, sillä kun Red Stormin porukka joutui keksimään lennosta, miten tällaisia monimutkaisempia räiskintäpelejä kontrolloitaisiin. Tuloksena oli hieman persoonallisia ratkaisuja. Jaa että Delete-nappi lataa aseen? Oikea hiirennappi juoksee ja Ctrl nostaa aseen olalle? Niin kai sitten!

Ei siis hyvä peli, mutta legendaarinen kylläkin. Muistan, miten Rainbow Sixiä väännettiin kavereiden kanssa yömyöhään joko yksin tai moninpelissä. Ehkä hieman huvittavasti sen alkuviehätyksen jälkeen tavaksi muodostui, että itse suunnitelmanteko skipattiin kokonaan. ”Ding” Chavezille lyötiin vain käteen joku järeä ase ja sitten yritettiin ramboilla koko tehtävä läpi yksin. Eihän se toki aina mennyt hirveän hyvin, mutta voi pojat, jos kaikki meni nappiin.

Emme selvästikään olleet yksin, sillä Rainbow Six oli kohtalaisen menestynyt peli. Kukapa olisi arvannut, että tällaiselle milsim-larppaukselle oli pelien maailmassa runsaasti kysyntää. Niinpä peliä seurasi vino pino jatko-osia, sekä saman sarjan hieman eri tyylisiä sivupelejä. Ghost Recon -peleissä oltiin puolisotilaallisten poliisien sijaan täysipäiväisiä jermuja, Advanced Warfighter tarjoili toiminnallisempaa mutta silti realistista räiskintää konsolikansalle ja niin edelleen.

Ajan myötä vetovastuu siirtyi Red Storm Entertainmentilta Ubisoftille ja lopulta, koska elämme kapitalistisessa helvetissä, Ubisoft osti oikeudet Tom Clancyn nimeen. Oletettavasti syynä oli se, että vuosituhannen alussa noin 60 prosenttia Ubisoftin peleistä oli Tom Clancy’s mitälie -sarjaa, ja lakimiehet kyllästyivät neuvottelemaan oikeuksista jatkuvalla syötöllä. Tomilta lähti siis nimi, mutta hei, saimmepa ainakin pinon viihdyttäviä pelejä!

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata  retrosteluun!

Kommentit

Käyttäjän kokkobill kuva
kokkobill

Remake please!

Nostoja