Jouluna amerikkalaisissa perheissä on tapana syödä kalkkunaa, joten teemaan sopivasti päätin valita tämän kerran todellisen kalkkunan. Toisin kuin esimerkiksi Superman 64 tai E.T., Jurassic Park: Trespasser ei kuitenkaan ole huono sellaisella “vihaisen jumalan kosto syntiselle maailmalle” -tavalla, kuten nämä legendaariset paskeet.

Jurassic Park: Trespasserin kehittäjät vain olivat todella kunnianhimoisia ja yrittivät täyttää pelin ominaisuuksilla, joihin vuoden 1997 teknologia ei vielä ollut valmis. Tuloksena on peli, jolla on pieni pino todella intohimoisia faneja, mutta myös ansaitusti kehnon pelin maine.

Pelaaja päätyy salaiselle Jurassic Park -sivusaarelle, jossa ei ollut huvipuistoa, vaan tutkimuslaitos, jossa Richard Attenboroughn spiikkaaman intron mukaan se todellinen työ tehtiin. Tarkoituksena olisi yrittää selvitä hengissä saarella riehuvien dinosaurusten keskellä. Dinosaurusten ohella esteenä toimivat kontrollit, jotka ovat vähintään erikoiset.

Kehitystiimin kuningasidea oli, että pelaaja ei ole mikään saarella liitävä ensimmäisen persoonan kamera, vaan fyysinen pelihahmo, jonka ruumiissa oleillaan. Tämä tuotti Trespasserin ominaisuuden, jolla peli sai aikanaan huomiota ja josta se edelleen muistetaan: koska pelaaja ohjastaa naispuolista hahmoa, hän voi katsoa alaspäin ja ihailla omia rintojaan. Ja jotta pelaaja todellakin tekisi näin jatkuvasti, kehitystiimi on päättänyt mallintaa pelihahmon terveyden rinnassa olevan tatuoinnin muodossa. Hienoa, pojat.

Fyysinen ruumis tuottaa jos jonkinlaisia ongelmia. Liikkuessaan saa jatkuvasti varoa, ettei juutu villinä heiluvista raajoistaan pelimaastoon ja jopa esineiden poimiminen ja käyttäminen ovat haastavia juttuja. Kun kerran tehdään realistista peliä niin eihän asioita käytetä vain nappia painamalla, vaan hiiren nappia pohjassa pitämällä hiiren liikutteleminen heiluttaa kättä, jolla pitäisi sitten yrittää huitoa nappeja kuin joku kaatokänninen konsanaan. Myös kaikki aseet ja esineet tarttuvat tähän heiluvaan fysiikkakäteen, joten aseilla tähtääminenkin on aivan karmeaa puuhaa.

Huvittavasti pelaaja ei ole ainoa täysin fysiikkavetoinen saaren asukki, sillä myös kaikki dinosaurukset pyörivät aidon fysiikkamallin varassa oikeasti raajojaan liikutellen. Käytännössä tämä saa esimerkiksi velociraptorit näyttämään siltä kuin niiden jousitus olisi rikki, kun dinosaurukset jojottavat ylös alas pomppien pelaajaa kohti. Koita siinä sitten pitää vakavaa ilmettä!

Miltei kaikki pelin ongelmat ovat myös kepeitä fysiikkapuzzleja. Voi ei, tuo turvaan johtava kieleke on niin korkealla, että en voi hypätä sinne! Mikä avuksi? No tietenkin raahataan paikalle lähellä oleva lankku ja yritetään sitten huitoa se villisti kättä heiluttaen suunnilleen paikalleen muodostamaan ramppia kielekkeelle. Sitten ristitään kaikki kädet ja toivotaan, ettei fysiikkamalli bugaa ja lennätä lankkua matalalle kiertoradalle, vaan että se pysyy kerrankin paikallaan ja pääsee eteenpäin.

Fysiikkasähellyksen ohella Trespasser yritti olla monella tavalla moderni selviytymispeli. Kehitystiimi mainosti ennakkoon, että ne huonoilla jousituksilla varustetut dinosaurukset ovat oikeita, eläviä olentoja, jotka seuraavat oikeita biologisia vaistojaan. Tuloksena piti olla huippurealistinen simulaatio.

Todellisuus on toki paljon vaisumpi, vaikka kieltämättä dinosaurusten tekoäly on ainakin erilainen. Dinot ovat aluksi pelaajasta vain kiinnostuneita ja tekevät sitten päätöksensä siitä, onko tämä ruokaa, vaara vai ainoastaan jotain tylsää, josta ei tarvitse välittää. Velociraptorit yrittävät juosta karkuun ja kiertää pelaajan kimppuun yllättävistä suunnista, ja koska pelissä ei ole mitään keinotekoista graafista käyttöliittymää, joka ilmaisisi niiden läsnäolosta, tarkoituksena olisi yrittää koko ajan kuunnella saaren äänimaailmaa ja päätellä, onko lähellä jotain vaarallista.

Ideat todellakin olivat ajan teknologian huomioiden aivan liian kunnianhimoisia. Muistan, että vuonna 1997 Trespasser pyöri omalla koneellani diaesityksen nopeudella, koska raskaat fysiikkalaskelmat olivat yksinkertaisesti liikaa vanhoille PC:ille. Nyt pehmeämmin koettuna ideat pääsevät paremmin esiin ja hieman oudosti se minun suurin loppupäätelmäni oli, että Trespasser olisi voinut olla hauska VR-peli, enkä puhu nyt niiden rintojen katselusta.

Siinä on paljon samoja elementtejä kuin vaikka yhtenä genren parhaista peleistä pidetyssä Half-Life: Alyxissa ja olisi helppo nähdä, miten esimerkiksi sitä “pelaaja on fyysinen hahmo maailmassa” -ideaa voisi hyödyntää paljon paremmin oikeita käden liikkeitä ja asentoja seuraavien VR-ohjainten avulla.

Nyt kun Jurassic Park -lisenssi on taas suurempi juttu kuin pitkään aikaan, kenties joku rahakas tyyppi ottaa ideasta kopin?

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.

Lisää luettavaa