Nykyään David Jaffe on tunnettu ja arvostettu nimi pelinkehityksen maailmassa, kiitos God of War -pelisarjan. Toisin oli vuonna 1994, jolloin mies oli aloitteleva pelinkehittäjä Sony Interactive Studiosilla. Omien sanojensa mukaan “ylimielisen” asenteensa johdosta Jaffen suhteet hänen esimiehiinsä olivat niin huonot, että hän sai viimeisen tilaisuuden tehdä jotain julkaisukelpoista tai etsiä uuden työpaikan.

Tämä viimeinen tilaisuus ei alkanut hirveän ruusuisesti, sillä Sonyn asettamana vaatimuksena uusi peli tulisi käyttämään kokeellista 3D-moottoria, jonka he olivat ostaneet sotilassimulaatioita tekevältä firmalta.

Kaikki näytti hyvin huonolta, kunnes Jaffe tiimeineen juuttui valtatiella ruuhkaan.

Normaalisti juuttuminen kunnon ruuhkamottiin ei ole kovinkaan hyvä tai kiva juttu, mutta tässä tapauksessa kehittäjät käyttivät aikansa fantasioiden siitä, miten kivaa olisi vain puhaltaa ruuhkan läpi aseet laulaen Mad Maxin tyyliin. Tästä ei ollut pitkä matka siihen, että joku huomasi saman idean olevan hyvä aihe myös pelille, vieläpä sellaiselle, joka pyörisi sotilaskaluston mallintamiseen tarkoitetun 3D-moottorin päällä. Näin syntyi idea Twisted Metalista.

Huvittavasti kun tiimi muutamaa päivää myöhemmin esitteli jalostetun ideansa Utahin kollegoilleen, nämä hyväksyivät sen yhdellä pikkuruisella muutoksella. Mitä jos pelissä ei sittenkään ammuskeltaisi, vaan toimitettaisiin pizzoja asiakkaille? Kaikkien onneksi edes joku tätä tahoa ylempänä Sonyn hierarkiassa oli sen verran hereillä, että ajatus pizzapelistä torpattiin siltä istumalta ja Twisted Metalista lähdettiin kehittämään autotaistelupeliä.

Ajan hengen mukaisesti kehitysbudjetti oli niukka ja aikataulu vielä niukempi. Valmis peli haluttiin markkinoille alle 12 kuukauden sisään, mikä olisi todella haastavaa jopa tiimille, joka työskentelee tuttujen työkalujen parissa. Twisted Metalin tapauksessa näin ei todellakaan ollut, vaan kehittäjät joutuivat muokkaamaan hieman järeämpään käyttöön tarkoitettua moottoria toimimaan PlayStationin teknologialla ja siinä sivussa tekemään myös pelin. Helppoa, vai mitä?

Ei olekaan ihme, että Twisted Metal haki muotoaan useasti projektin aikana. Alkuperäisissä visioissa pelimaailma oli paljon lopputulosta suurempi ja miltei avoin. Pelaajat suhasivat lennokkaiden autojensa kanssa pitkin maailmaa ammuskelemassa muita autoilijoita. Nopeasti kävi kuitenkin selväksi, että suuret maailmat tuntuivat tyhjiltä, koska niihin ei resurssipulan vuoksi saatu suurta määrää vihollisia. Niinpä suuria pelimaailmoja pilkottiin pienemmiksi kokonaisuuksi ja omiksi kentikseen.

Lopputuloksena oli vauhdikas autoräiskintäpeli, jossa voi huristella vaikka pahan pellen ohjastamalla jäätelöautolla ja räiskiä pahan hengen ohjastamaa rekkaa. Normipäivä, siis. Pelatessaan huomaa nopeasti, että kehitysaika oli sangen rajallinen, sillä Twisted Metal tuntuu hyvän idean ensimmäiseltä kehitysversiolta, jossa kaikki ei ole aivan tarvittavalla tasolla. Kontrollit ovat todella kiikkerät, yksinpelin pelaa läpi parissa tunnissa, vihollisten tekoäly on vähän mitä on ja niin on tasapainotuskin.

En menisikään kehumaan Twisted Metalia mitenkään erityisen hyväksi peliksi, mutta se onnistui tarpeeksi monissa asioissa, jotta Sony näytti vihreää valoa jatko-osalle ja niitä tehtiinkin sitten useamman vuoden ajan. Olikin kiva nähdä, että tiimi sai tilaisuuden hioa ideaansa enemmän ja jatkokehitellä sitä.

Twisted Metalin nauttimasta arvostuksesta puhuu myös se, että pelistä tehdään parhaillaan TV-sarjaa, jonka rooleihin on kiinnitetty muun muassa AEW:ssä painiva Samoa Joe, tietenkin pahan pellen, Sweet Toothin, rooliin. Sitä odotellessa!

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.

Lisää luettavaa