Ultima Underworld

Kuten niin moni muukin kaltaiseni turbonörtti, olen ollut fantasiakirjallisuuden suurkuluttaja siitä lähtien kun opin lukemaan. David Eddingsit ja J.R.R. Tolkienit saivat pian seuraa Dungeons & Dragonsin kaltaisilta pöytäroolipeleiltä, joita pelailtiin kavereiden kanssa joka viikonloppuna. Luonnollisesti myös varhaiset tietokoneroolipelit viehättivät suuresti, mutta ne eivät olleet aivan sitä, mitä kaipasin. Ne tuntuivat peleiltä, roolipelien tietokoneversioilta. Halusin oikeaa luolastoseikkailua, oikeaa fantasiaa, oikeaa vaaran tuntua. Vuonna 1992 sitä sitten saatiin.

Ultima Underworld oli ilmestyessään yksi niistä pelihistorian todellisista vallankumouksista. Siinä missä Dungeon Masterin ja Eye of the Beholderin kaltaiset ensimmäisen persoonan roolipelit olivat ruutukarttaan sidottuja ja käytännössä vuoropohjaisia pelejä, Ultima Underworld tuntui oikealta. Reaaliaikainen ensimmäisen persoonan luolastoseikkailu oli immersioltaan ja mahdollisuuksiltaan kuin kokonaan uutta kertalukua. Se räjäytti tajuntani kertaiskusta.

Muiden Ultima-sarjan pelien tavoin myös Ultima Underworld kertoo tarinan Avatarista, fiktiivisen Britannian valtakunnan hyveiden ruumiillistumasta, joka kerran toisensa jälkeen matkaa mystisten taikaporttien läpi meidän maailmastamme keskelle fantasiaa. Tällä kertaa Avatar kuitenkin sattuu ilmestymään jonnekin perähikiälle, juuri siepatun prinsessan makuuhuoneeseen. Tästä liemestä ei pääse irti helpolla, joten Avatarin kohtalona on tulla heitetyksi Styygian syvänteeseen, pohjattomaan ja pikimustaan luolastokompleksiin. Ovi ei aukea, ennen kuin sitä vartioivat kaartilaiset kuulevat prinsessan äänen, joten eteenpäin mars.

Retrostelussa Ultima Underworld – yksi pelihistorian todellisista vallankumouksista

Ultima Underworldin pääsuunnittelijana toimi Warren Spector, jonka kynästä syntyivät myöhemmin Deus Exin ja System Shockin kaltaiset avoimen ja vapaan roolipelaamisen klassikot. Myös Ultima Underworld on täynnä samoja ideoita. Styygian syvänne on valtavan kokoinen ja rakenteeltaan täysin avoin pelialue, joka pyrkii mallintamaan realistista maanalaista yhteiskuntaa. Syvännettä asuttavat rodut elelevät omilla alueillaan ja tekevät omia juttujaan, jotka eivät kaikki suinkaan ole pelaajalle vaarallisia. Jopa monien perinteisesti hirviöinä pidettyjen rotujen kanssa voi taistelemisen sijaan keskustella ja pyrkiä löytämään konflikteihin rauhallisia ratkaisuja.

Myös avoin maailma oli vallankumouksellinen. Jos sattuu putoamaan vaikka sillalta, ei tuloksena ole automaattista game overia, vaan putoaminen sillan alaisille alueille. Kun palasin itse nyt pelaamaan peliä, onnistuin kerran siirtymään luolastossa alemmalle tasolle putoamalla ystävällisten goblineiden vessaan ja sitä kautta alemman kerroksen virtaavaan jokeen. Voi sitä näinkin seikkailla!

Mukana oli myös varhaisia selviytymispelien mekaniikkoja. Avatar väsyy, nälkiintyy ja janostuu (hei, se on oikea sana). Varusteet kuluvat ja hajoavat, varsinkin jos yrittää esimerkiksi korvata avainten etsimisen hakkaamalla ovia nuijallaan.

Kokemus oli vuonna 1992 aivan uskomaton. Vihdoin oli julkaistu peli, joka tuntui oikeasti luolastoseikkailulta. Aikaisekseen käsittämättömän komeat grafiikat ja tiivis tunnelma nostivat pulssia kun hiippailimme pilkkopimeässä kuunnellen jostain soihdun valon ulkopuolelta kuuluvia askeleita. Onko se vain joku toinen vanki, vihainen örkki tai kenties karmea päätön hirviö?

Retrostelussa Ultima Underworld – yksi pelihistorian todellisista vallankumouksista

Niin uskomaton peli kuin Ultima Underworld vuonna 1992 olikin, 3D-peleistä puhuttaessa miltei 30 vuoden ikä on aika paljon. Underworld sattui vielä olemaan yksi niistä ensimmäisistä, joten myöhempien pelien toimivia pelimekaniikkoja ja kontrolleita ei oltu vielä keksitty. Esimerkiksi ylös ja alas katselu painelemalla numeronäppäimiä on aikamoista sankaripelisuunnittelua. Meidän kaikkien onneksi Underworld kuitenkin on rakastettu klassikko, joten pelaajat ovat itse vuosien varrella koittaneet korjata ongelmia.

Tätä retrostelua varten asensin omaan peliini fanipäivityksen, joka esimerkiksi lisää mukaan modernit hiirikontrollit, sekä mahdollisuuden poimia riimupussista loitsujen heittelyyn tarvittavia riimuja näppäinyhdistelmillä sen sijaan että täytyisi taistelun ohessa itse hiirellä kiskoa repusta voimasanoja. Koska kyse on vain pelin päälle pultatusta fanipäivityksestä, lopputulos ei ole aivan saumaton, mutta kyllähän se Ultima Underworldin pelaamisesta paljon mukavampaa teki.

Teknisten ongelmien jälkeen olikin oikein kiva huomata, että itse peli toimii mainiosti edelleen. Olin vuosien varrella unohtanut suunnilleen kaiken pelin sisällöstä, joten kokemus tuntui taas uudelta ja oli täynnä yllätyksiä – kuten turhan houkuttelevia goblineiden vessoja.

Ultima Underworld onkin siis yhä kokemisen arvoinen peli, ja osana pelihistoriaa korvaamaton kultakimpale. Sitä pelatessaan voi suoraan nähdä ne polut, jotka tulisivat johtamaan System Shockin, Thiefin, Deus Exin ja Bioshockien kaltaisiin peleihin.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata  retrosteluun.

Lisää luettavaa