Retrostelussa Vagrant Story – Square, pyydän ja rukoilen: tehkää tästä uusintaversio! / Artikkelit / pelaaja.fi

Retrostelussa Vagrant Story – Square, pyydän ja rukoilen: tehkää tästä uusintaversio!

21.01.2023 // Kirjoittanut: Miikka Lehtonen
7
Retrostelussa Vagrant Story – Square, pyydän ja rukoilen: tehkää tästä uusintaversio!

Square Enix on innostunut vanhojen peliensä remasteroinnista siinä määrin, että jopa Crisis Core sai oman uudelleenjulkaisunsa. Tämä mielessä esitänkin hartaan toiveen: uusikaa seuraavaksi Vagrant Story, sillä se jos mikä ansaitsee uuden tilaisuuden hurmata yleisönsä.

Vaikka alkuperäisen PlayStationin roolipelimarkkinat olivat äärimmäisen ruuhkaiset, Vagrant Story onnistui löytämään yleisönsä jo aikanaan ja uskon, että sen uniikki tunnelma ja pelattavuus olisivat myös nykypäivän yleisön mieleen.

Vuonna 2000 julkaistu Vagrant Story ei ole todellakaan mikään tyypillinen JRPG. Sen kehityksestä vastasi sama tiimi, joka loi muun muassa Final Fantasy Tacticsin. Suunnittelusta ja ohjauksesta vastannut Yasumi Matsumo jätti erityisesti kädenjälkensä pelin tarinaan, joka on paljon poliittisempi ja synkempi kuin useimmissa kilpailijoissa. 

Pelaaja ohjastaa Ashley Riotia, joka heitetään keskelle poliittista salaliittoa. Tarinaa kerrotaan todella elokuvamaisissa välianimaatioissa, jotka ovat vuoden 2000 peliksi shokeeraavan tunnelmallisia ja tyylikkäästi ohjattuja. Käytännössä pelaaja tutkii Leá Monden kaupungin raunioita ja niitä ympäröiviä katakombeja ja alueita jahdatessaan salaliittolaisia ja puhdistaen nimeään. 

Tyyli ja tunnelmat ovat välittömästi tuttuja kaikille, jotka ovat pelanneet Matsumon muita suuria hittejä, kuten Tactics Ogrea tai Final Fantasy XIV:n “Return to Ivalice” -tarinaa. Tunnelmaa kuvastaa hyvin se, miten pelin säveltäjä, Hitoshi Sakimoto, on sittemmin kuvaillut sävellysprosessia. Sakimoton mukaan hän sävelsi aluksi samanlaista musiikkia kuin normaaleihin Final Fantasy -peleihin, mutta hänen teoksensa sivat Matsumolta hylsyt. Matsumon mukaan Vagrant Storyn tarina ja tunnelma vaativat “raskaampaa ja syvempää” soundia ja hän kehoitti Sakimotoa hakemaan inspiraatiota The X-Filesin taustamusiikista. Tuloksena oli lopulta soundtrack, joka oli Sakimoton mukaan todella hankala ja raskas luoda, mutta joka erottuu muun pelin tavoin selkeästi kilpailijoistaan.

En ollut itse pelannut Vagrant Storya pitkään aikaan, vaikka aikanaan pidinkin siitä suunnattomasti. Olikin todella hauska huomata, että 22 vuoden iästään huolimatta peli tuntuu yhä tuoreelta ja monilta osa-alueiltaan jopa modernilta.

Pelikokemus on kuin yksi suuri luolastoseikkailu. Pelaaja ei seikkaile missään suurella kartalla eikä muistaakseni koko tarinan aikana edes puhu muiden pelihahmojen kanssa välianimaatioiden ulkopuolella. Meininki on kuin jossain muinaisessa luolastoroolipelissä, tai toisaalta myös jossain hyvin modernissa indie-seikkailussa.

Luolastot ovat kolmiuloitteisia pelialueita, joista ei poistuta edes taistelua varten. Sen sijaan pelaaja voi koska tahansa siirtyä taistelutilaan, jossa hän ja viholliset yhä liikkuvat vapaasti huoneissa ja voivat vaikka pistää tasohyppelyksi, jos siltä tuntuu. Parasite Even tavoin pelin voi koska vain pysäyttää hyökkäyksiä varten, olettaen että kohde on iskun etäisyydellä. Ja sitten mennäänkin sinne todella persoonalliselle puolelle.

Aloitetaan vaikka siitä, että pelaaja voi kohdistaa iskunsa vihollisten eri ruumiinosiin, ja nämä tekevät hänelle samoin. Korkeammilla tasoilla olevat viholliset ovatkin erityisen vaarallisia, koska niiden iskut osuvat helposti päähän, usein kohtalokkain seurauksin. Jokaisen iskun jälkeen kestopalkin alla oleva riskimittari kasvaa. Mittarin noustessa vihollisten iskut tekevät pelaajaan enemmän vahinkoa, kun taas pelaajan iskut osuvat pienemmällä todennäköisyydellä – mutta jos ne osuvat, ne ovat paljon normaalia todennäköisemmin kriittisiä iskuja. 

Riskimittarin oikeaoppinen hallinta onkin avain menestykseen, sillä joskus on hyödyllistä ottaa niitä riskejä, toisinaan näin tekemällä pääsee vain varhaiseen hautaan. Mutta ei hätää, sillä uusintayrityksen voi aloittaa aina nopeasti ja läheltä.

Myös Vagrant Storyn erikoisliikkeet ja kyvyt ansaitsevat oman mainintansa, sillä rauhallisen alun jälkeen ideana olisi ketjuttaa niitä pitkiksi komboiksi oikea-aikaisilla napin painalluksilla, kuin rytmipelissä konsanaan. Kuulostaako erikoiselta? Sitä se myös on, mutta ei huonolla tavalla. Vagrant Storyn pelattavuus todellakin on ainutlaatuista ja suuri syy sille, miksi pelillä riittää yhä innokkaita faneja.

Onkin valtava harmi, että Vagrant Story on tavallaan jäänyt historian vangiksi. Alkuperäinen versio julkaistiin myöhemmin PSP-käsikonsolille ja PS3:lle, mutta vuonna 2022 ne eivät enää ole kovin yleisiä pelikoneita. On myös todettava, että vaikka itse pääsin emuloidun versioni kanssa hyvin vauhtiin, Vagrant Story hyötyisi varmasti pienestä käytettävyysarvioinnista ja pienistä tuunauksista. Kontrollit voisivat olla loogisemmat.

Minun kirjoissani tämä kaikki tekee Vagrant Storysta ihanteellisen kandidaatin uusintaversiointia varten. Rakastettu klassikkopeli, joka on kaikilta osa-alueiltaan omanlaisensa, eikä todellakaan mikään tusinatapaus. Hankala pelata nykypäivän laitteilla, eikä mitään aiempia uusintaversioitakaan ole koskaan tehty.

Joten miten olisi, Square? Saisimmeko uuden annoksen Vagrant Storya?

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.

Kommentit

Käyttäjän Ananaz kuva
Ananaz

Suosikkipelini kautta aikain. On suorastaan traagista, ettei Vagrant Storyllä ole käytännössä minkäänlaista seuraajaa, modernia vastinetta tai henkistä perillistä, ei virallisesti eikä edes indie-tuotantojen puolella.

Rohkenen silti toivoa, että peli saa vielä joskus uudelleenjulkaisunsa - viimeistään sitten kun Matsunon muut klassikot Final Fantasy Tactics ja Ogre Battle on käsitelty. Sopii vain toivoa, että taso on lähempänä Tactics Ogre Rebornia kuin Chrono Cross "-remasteria."

Pelin englanninkielinen käännös myös on mestariteos itsessään.

"Swine'll take wing 'fore the likes of us use magick, my friend."

Käyttäjän Nelia19 kuva
Nelia19

Onko mikä versio paras; kannattaisiko tämä pelata ps storesta ps3:lla, vai pc:llä emuloituna?

Käyttäjän Ananaz kuva
Ananaz
Lainaus Nelia19

Onko mikä versio paras; kannattaisiko tämä pelata ps storesta ps3:lla, vai pc:llä emuloituna?

DuckStation on aika pitkälti paras tapa pelata PS1-pelejä tätä nykyä, etenkin jos haluaa nauttia emulaation suomista parannuksista kuten korkeammasta resoluutiosta, aidosta laajakuvatuesta tai tekstuurien perspektiivikorjauksesta (joista Vagrant Storyn kaltaiset 3D-pelit hyötyvät erityisen paljon), mutta PS3 on täysin validi vaihtoehto myös.

Ei ole väärää tapaa pelata Vagrant Storya!

Käyttäjän JMNyyssonen91 kuva
JMNyyssonen91

Joskus nuorempana tuli tätä koitettua. Jäi kesken pelin vaikeuden takia. Pitäisi ehdottomasti antaa tälle uusi mahdollisuus.

Käyttäjän Pauli4x4 kuva
Pauli4x4
Lainaus Ananaz

jos haluaa nauttia emulaation suomista parannuksista kuten korkeammasta resoluutiosta, aidosta laajakuvatuesta tai tekstuurien perspektiivikorjauksesta

Minä en ainakaan nauti siitä, että alkuperäistä grafiikkaa "parannellaan". Etenkin tuo viimeinen vie omalla tavallaan ison siivun pois ekan pleikkarin graafisesta ilmeestä, jota itse nykyään rakastan tosi paljon, ihan kaikkine virheineen. :)

Käyttäjän ELTP kuva
ELTP

Vitalla ollut tarkoitus pelata tämä, mutta toistaiseksi vain ladattuna. En ole varma onko tämä blokattu PS TV:ltä (aka Vita TV), sillä sekin voisi olla hyvä alusta.

Käyttäjän Ananaz kuva
Ananaz
Lainaus Pauli4x4

Minä en ainakaan nauti siitä, että alkuperäistä grafiikkaa "parannellaan". Etenkin tuo viimeinen vie omalla tavallaan ison siivun pois ekan pleikkarin graafisesta ilmeestä, jota itse nykyään rakastan tosi paljon, ihan kaikkine virheineen. :)

Juu, kukin makunsa mukaan toki. Oma ideaali PS1-peleille tyypillisesti on pelata niitä 2x resoluutiolla alkuperäisestä (eli ~480p) jolloin se tietty rosoisuus säilyy, mutta grafiikan pienet yksityiskohdat nousevat silti paremmin esiin.

Arvostan suuresti PS1-aikakauden low-poly 3D estetiikkaa ja tekstuurien käsinpiirrettyä pikselitaidetta, mutta en niinkään tekstuuriwarppailun kaltaisia teknisiä puutteita.