1990-luvulla avaruusolennot olivat yksi suurimmista mediailmiöistä. The X-Filesin kaltaiset TV-sarjat ja lennokkaampien lehtien sivuilla nähdyt “tositarinat” sieppausten uhreista olivat herättäneet suuren yleisön ajattelemaan maapallon ulkopuolista elämää.

Ajatukset kääntyivät usein kohti muukalaisten edustamaa uhkaa, näin myös vuoden 1994 UFO: Enemy Unknownissa, joka valjasti aikakauden UFO-hysterian hyödykseen ja siinä sivussa myös aloitti peligenren, joka viehättää edelleen, miltei 30 vuotta myöhemmin.

Joku saattaa nyt ihmetellä, miksi puhun jostain UFO: Enemy Unknownista, kun pelisarjan nimi on XCOM. Syystä tai toisesta pelisarjan ensimmäinen osa oli nimeltään XCOM: UFO Defense yhdysvalloissa ja UFO: Enemy Unknown muualla maailmassa. Itse pidin euronimestä enemmän, mutta aina ei voi voittaa.

Pelin kehitys alkoi 1980-luvun lopussa, kun Julian ja Nick Gollop lähtivät kehittämään jatko-osaa legendaariselle Laser Squad -taktiikkapelilleen. Jatko-osan oli tarkoitus olla myös vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa kaksi pelaajaa otti yhteen. Komeammat grafiikat ja paremmat tuotantoarvot olivat se suuri erottava tekijä. Demoversiota kaupiteltiin useille pelijulkaisijoille, joista lopulta Microprose tarttui täkyyn.

Firmalla oli vain yksi suuri korjausehdotus. Sid Meierin Civilization oli muodostunut valtavaksi hitiksi ja luonut koko Microprosen yleisen tyylin. Firma halusi, että myös Civilization sovitettaisiin tähän muottiin pulttaamalla taktisten taisteluiden ympärille strategiaa, uusien teknologioiden tutkimista ja sen sellaista.

Jälkikäteen voidaan todeta, että ehdotus oli ihan hyvä, sillä juuri tämä yhdistelmä on se, joka nosti XCOM-pelit huimaan suosioon: tiukka taktinen taistelu yhdistettynä parempien teknologioiden tutkimiseen, tukikohtien rakenteluun ja suurempaan sotaan muukalaisvoimia vastaan.

Lopputulos oli muutenkin aika lähellä myöhempien pelien tyyliä, mutta yksinkertaisempana. Laser Squad -fanit eivät olleet enää yllättyneitä taktisen taistelun syvällisyydestä, mutta muu pelaava maailma kylläkin oli. Mukana oli jopa hajoavan maaston kaltaisia hienoja ominaisuuksia, vaikka toki ilman mitään fysiikkamoottoria: rikki ammuttu lentävän lautasen pohjakerros ei saanut ylempiä kerroksia putoamaan pannukakkuina alaspäin, mutta hitto vie, että silti oli hienoa tehdä vaikka singolla uusi sisääntuloreitti linnoittautuneiden muukalaisten selustaan!

Mutta palataan vielä ajassa taaksepäin 1990-luvun alkuvuosille, pelin kehitysprosessiin. Tiimin jäsenet ovat myöhemmin muistelleet projektia ja antaneet siitä ajalle tyypillisen kuvan. Meno oli aika villiä ja vapaata, sillä suunnittelija Steve Hand on myöhemmin todennut, että vaikka pelistä tuli lopulta hyvä, sen suunnitteludokumentit ja ohjenuorat olivat sangen kehnoja ja vapaamuotoisia.

Vuoden 2022 perspektiivistä yllätyin itse monen vuoden pelaamattomuuden jälkeen siitä, miten sarjakuvamainen alkuperäisen UFOn taidetyyli oli. Introvideo on tyyliltään lähellä japanilaisia manga-sarjakuvia ja koko ulkoasu on villi yhdistelmä anime-kampauksia ja sotilaallisen minimalistista UI-suunnittelua. Pitää jälleen muistaa, että 90-luvun alussa manga ja anime eivät olleet vielä niin yleisesti tunnettuja kuin nykyään, joten Microprosen tyypit pääsivät hehkuttamaan, miten pelin graafinen ilme oli uudenlainen ja innovatiivinen.

Kaikkein villein tarina on silti tämä: UFOn ei olisi koskaan edes pitänyt ilmestyä. Spectrum Holobyte oli ostanut hallitsevan osuuden Microprosesta 90-luvun alkuvuosina ja päätti lähteä rankalle säästökuurille. Spectrum Holobyten edustajat ilmoittivat, että UFO: Enemy Unknown oli yksi peruutetuista peliprojekteista, mutta Microprosen brittiläisen haaratoimiston työntekijät vain yksinkertaisesti päättivät jättää pomojensa määräykset huomioitta eivätkä kertoneet kehitystiimille, että peli oli peruttu, eivätkä myöskään Spectrum Holobytelle, että sen kehitys jatkui salaa suljettujen ovien takana.

Tämä voi nykyperspektiivistä tuntua uskomattomalta menolta, mutta 90-luvulla meno oli villiä ja puitteet paljon nykyistä pienempiä. Siinä missä nykyään useiden miljoonien hintaisen peliprojektin piilottaminen kirjanpitoon olisi hankalampaa, UFO: Enemy Unknownin 115 000 punnan kehitysbudjetti on miltei pyöristysvirhe.

Jälkikäteen ei voi kuin nostaa hattua Microprosen brittityypeille, joita on kiittäminen siitä, että yksi PC-pelaamisen merkityksellisimmistä peleistä ikinä näki päivänvaloa. Kiitos siis tempauksestanne, Pete Moreland, Adrian Parr ja Paul Hibbard.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.

Lisää luettavaa