Total War on tällä hetkellä yksi suurimpia strategianimikkeitä maailmalla. Brittistudio Creative Assembly laittoi sarjansa alulle vuosituhannen alussa ilmestyneellä Shogun: Total Warilla, ja sittemmin 17 vuodessa se on kasvanut yksinomaan pääsarjan osillaan jo reilun yhdentoista pelin kokoiseksi. Sarjan osia on myyty yli 20 miljoonaa kappaletta.

Sekä kehittäjä että julkaisija Sega tähtäävät silti edelleen kasvuun. Total Waria on jo parilla tapaa lähdetty levittämään mobiilimaailmaan, minkä lisäksi muotoaan on hiljalleen saanut myös Total War: Arena. Yhdessä World of Tanks -konkari Wargamingin kanssa tehty Arena yrittää kuljettaa sarjaa seuraavaksi kilpailullisten verkkopelien maailmaan, jonne se on aiemmin sopinut huonosti hidastempoisuutensa takia.

Kylmästi yksinkertaistettuna Total War: Arenan voisi sanoa tarjoavan hyvin riisutun Total War -kokemuksen. Peli hylkää täysin sarjan ensimmäisestä osasta asti tutun vuoropohjaisen kampanjakartan, ja kaikki toiminta on keskitetty noin vartin pituisiin yksittäisiin reaaliaikaisiin strategiaotteluihin. Yhdellä pelaajalla on taisteluissa kerralla hallussaan vain kolme sotilasyksikköä yhdeksän muun pelaajan vastatessa joukkueen muista sotavahvuuksista.

Käytännössä Arenan yksinkertaisuus käy kuitenkin järkeen. Yksiköiden hyvin rajattu pelaajakohtainen määrä korostaa niiden roolia taisteluissa, ja tätä tunnetta vahvistetaan myös MOBA-henkisillä erikoiskyvyillä, joita on sekä yksiköillä että niitä johtavilla komentajilla.

Total War: Arenassa ei ole kuitenkaan kyse mistään League of Legendsista tai Dota 2:sta. Pelin ohjaaja Gabor Beressyn toteaa, että Arena on tarkoituksellisesti edelleen hieman hitaampi verkkopeli kosiskellakseen erityisesti vanhempaa yleisöä, jolla ei riitä aika isompien Total War -pelien pelaamiseen. Joukkojen marssittaminen läpi sotatantereiden ei tapahdukaan mitenkään vauhdikkaasti, eikä näin esimerkiksi reaktioiden tarvitse olla salamannopeita.

Syvyyttä taktikoinnissa silti piisaa. Pelkällä sokealla rynnäköinnillä omat joukkonsa saa nopeasti tuhottua, joten huomioitavia asioita ovat esimerkiksi hyökkäyssuunta, ympäristö, vihollisten erikoiskyvyt ja taistelutahto. Tiimiläisten toimiin reagointi on sekin tärkeää, eikä vain vihollisten piirittämisen tai massalla jyräämisen takia. Yli-innokas puskija tai jousiampujien käyttäjä pystyy aiheuttamaan tiukoissa tilanteissa tasalaatuisesti vahinkoa nimittäin niin vihollisille kuin kavereillekin.

Arenan tapa käsitellä kuolemaa ei ole sekään turhan anteeksiantava. Tällä hetkellä tarjolla olevan pelitilan keskeisin tavoite on vihollistukikohdan valloittaminen, mutta voitto ratkeaa myös, jos toisen osapuolen yksiköt kaikki eliminoidaan. Heikoimmissa peleissä yhden yksittäisen pelaajan taistelu voi siis loppua joskus jopa todella lyhyeen. Onneksi joukkonsa menettäneen pelaajan ei tarvitse katsoa yhtään ottelua loppuun, vaan hän voi siirtyä nopeasti uuteen matsiin toista komentajaa käyttäen.

”Creative Assembly ei ole vielä linjannut tarkasti sitä, millaisia historiallisia joukkoja Arenassa voitaisiin ajan myötä nähdä.”

Uusi tyyli luonnollisesti tarkoittaa, että Total War: Arenaan on haettu hieman sarjasta poikkeavaa näkökulmaa. Vaikka se jakaakin selvästi perimää muiden Total War -pelien kanssa, Arenaa pidetään Creative Assemblylla ennen kaikkea omana itsenäisenä tuotteenaan, jolla on omat tietyt tavoitteensa.

Total War on tavanomaisesti keskittynyt simulaatioon ja realismin tavoitteluun. Tämä on usein tarkoittanut, että sadat asiat ovat vaikuttaneet esimerkiksi siihen, mihin yksittäinen nuoli voi osua ja kuinka paljon vahinkoa se tekee. Arenassa olemme keskittyneet enemmän pelaajien harkittuihin tekoihin ja niiden seurauksiin. Näin ollen nuolen osumassa ei voi olla satoja muuttujia, vaan kyseessä täytyy olla tarkoituksellinen ja ennustettava tapahtuma, jonka pelaaja tekee tiedostaen kaikki siihen vaikuttavat osaset, Total War: Arenan taistelusuunnittelija Jamie Gilbertson summaa.

Oma lukunsa on ollut myös uudenlainen vapaus, jonka Arenan moninpelikeskeisyys on tarjonnut pelin suunnitteluun. Gilbertson kertoo, että tavanomaisesti Creative Assembly on joutunut rakentamaan Total War -pelien osapuolet niin, että ne voivat kukin pärjätä aina tavalla tai toisella toisiaan vastaan. Arenassa eri osapuolia edustavat yksiköt taistelevat kaikki kuitenkin rinnakkain, joten niistä on voitu tehdä enemmän omiin tiettyihin asioihinsa erikoistuvia tahoja. Kreikkalaiset voivat olla esimerkiksi puolustavampi ja etähyökkäyksiin keskittyvä ryhmittymä, kun taas barbaarit loistavat liikkuvuudellaan ja käyttävät metsiä tehokkaasti hyödykseen.

Creative Assembly ei ole vielä linjannut tarkasti sitä, millaisia historiallisia joukkoja Arenassa voitaisiin ajan myötä nähdä. Toistaiseksi yksikkö- ja komentajatarjonta on rajoittautunut nimenomaan Kreikan, Rooman ja eurooppalaisbarbaarien mittelöihin, mutta ajatus esimerkiksi samuraista on nostettu sekin jo esille. Ratkaisevia tekijöitä ovat ne, millaisia kokonaan uusia rooleja muunlaiset osapuolet voisivat täyttää pelissä ja miten ne vaikuttavat samalla sen tasapainoon. Musketteja kantavia sotilaita kehittäjät eivät esimerkiksi ole ainakaan vielä halunneet lytätä täysin, kun taas tankkeja tai ydinaseita Arenaan ei kannata odotella.

Ilmaisuutensa Total War: Arena osoittaa etenemisjärjestelmillään. Otteluita pelaamalla pelaajat kerryttävät kokemusta, hopeaa ja kultaa, joista jälkimmäistä voi ostaa myös oikealla rahalla. Eri valuutoilla saa uusia yksiköitä, varusteita ja komentajia sillä ajatuksella, että mitä enemmän peliä pelaa, sitä monipuolisempia pelaamisvaihtoehtoja pelaajille saadaan tarjolle.

Kaikki eteneminen on sidottu aina käytössä olevan komentajan Tier-tasoon, minkä johdosta pelissä ei voi varsinaisesti ostaa tietään huipulle. Kunkin komentajan tasoa voi periaatteessa kyllä nostaa myös oikealla rahalla, mutta jos otteluissa käyttää korkeamman tason yksiköitä, saa vastaansa muita samalla tasolla olevia pelaajia.

Kirjoitushetkellä Total War: Arena on edelleen suljetussa betatestissä. Creative Assemblylla ei tunnu olevan erityinen kiire tehdä pelistä kaikille avointa, sillä tarpeellista hiottavaa riittää edelleen. Parhaillaan aina 4.12. asti on käynnissä jälleen yksi ilmaisnn kokeiluviikon. Tarkoituksena on kerätä uusilta pelaajilta käyttäytymisdataa ja välipalautetta pelin tämänhetkisestä tilanteesta.

Lisää luettavaa