Studiovierailu: Blood & Truth on PlayStationin oma ison budjetin VR-peli – ”vanhat ratkaisut eivät enää toimi virtuaalitodellisuudessa”

Vierailimme Blood & Truthin julkaisun lähestyessä London Studiolla ja jututimme alan konkari Stuart Whytea. Hän on työskennellyt aiemmin esimerkiksi sellaisten klassikoiden kuin X-COMin, Populouksen ja Fable-sarjan parissa ja vetää nykyisin London Studion VR-tuotekehitystä.

24.5.2019 13:00

Days Gone on ollut Sonyn selvästi suurin pelijulkaisu kuluvan vuoden alkupuoliskolla, mutta ennen kesäkuun alkua yhtiöltä on tulossa ulos myös iso virtuaalitodellisuusprojekti. Sonyn oman London Studion kehittämä Blood & Truth haluaa tehdä pelaajistaan toimintaelokuvan tähtiä. Peli ei tavoittele tätä vain kiivaalla räiskinnällä, vaan se luottaa isosti suuriin tuotantoarvoihin varsinkin äänimaailmassa ja tarinankuljetuksessa.

Jo ennakkoon Blood & Truth voi vaikuttaa hyvin tutulta. Peli pohjautuu kevyesti PlayStation VR Worlds -pakettiin kuuluvaan saman studion London Heist -kokemukseen, joka tarjosi noin puolen tunnin edestä virtuaalitodellisuusräiskintää ja -draamaa. Blood & Truth on myös pohjimmiltaan raiteilla kulkeva räiskintäseikkailu mutta tällä kertaa useamman tunnin mittainen ja pelattavuudeltaan vapaamuotoisempi. Vapaamuotoisuus näkyy varsinkin kevyinä liikkumismahdollisuuksina, jotka antavat pelaajan määrittää katseellaan ja pikaisilla napinpainalluksilla omaa sijaintiaan räiskintäkohtausten keskellä.  Toki menoa rytmitetään vielä muillakin aktiviteeteilla, kuten tiirikoinnilla ja rauhallisemmilla tarinaosuuksilla.

Vierailimme Blood & Truthin julkaisun lähestyessä London Studiolla ja jututimme alan konkari Stuart Whytea. Hän on työskennellyt aiemmin esimerkiksi sellaisten klassikoiden kuin X-COMin, Populouksen ja Fable-sarjan parissa ja vetää nykyisin London Studion VR-tuotekehitystä.

Kuva: Panu Saarenoja, Pelaaja.fi

Virtuaalitodellisuus on vielä varsin nuori pelaamisen muoto. Millaiset aiemmat kokemukset ovat auttaneet teitä määrittelemään, mitä VR-pelaamisen pitäisi olla?

– Olen tehnyt videopelejä nyt 30 vuotta, mikä saa minut tuntemaan itseni todella vanhaksi. Viimevuotisessa Develop:VR-tapahtumassa puhuin siitä, miten meille on alana vuosien saatossa syntynyt tietynlainen suunnittelukoodisto, josta on muotoutunut meille kuin toinen luonto. Pc-peleissä meni monta sukupolvea ennen WASD-ohjausmallia, mutta nykyisin se on standardi, jonka olemassaoloa ei enää suuremmin edes mieti, jos on pelannut pelejä enemmänkin.

Virtuaalitodellisuudessa on hienoa ja pelottavaa se, miten nämä vanhat ratkaisut eivät enää välttämättä toimi. Ajatellaan esimerkiksi liikkumista, elinvoimapalkkeja tai ylipäätänsä draaman luomista. Nämä ovat olleet meille tiiminä isoja haasteita, mutta onneksi haasteet ovat myös hauskoja. Ne panevat kokeilemaan ja leikkimään. Virtuaalitodellisuudessa hienoa on se, että se pakottaa meidät kehittäjinä oppimaan uusia asioita nopeasti. PlayStation VR:n ensimmäisten pelien vertailu nykyisiin näyttää vahvasti, miten kehittäjät ovat mukautuneet uuteen viihdemuotoon.

Eräs kaveri kysyi minulta tässä aiemmin, että mihin genreen pelimme kuuluu. Näen tässä mielenkiintoisena sen, että on olemassa raideräiskintöjen kaltaisia kokemuksia, jotka ovat käytännössä kuolleet tavanomaisien pelien maailmassa, mutta jotka toimivat mahtavasti virtuaalitodellisuudessa. Eräs jännittävä osa tätä viihdemuotoa on, että pian näemme kehittäjiä kokeilemassa asioita, jotka ovat toimivia vain ja ainoastaan virtuaalitodellisuudessa.

Liikkumisen toteuttaminen on ollut iso haaste monille virtuaalitodellisuuskehittäjille. Miten paljon päädyitte itse taiteilemaan sen parissa?

– Liikkumisen voi tosiaan toteuttaa monella eri tavalla. Tutkiskelimme varhaisessa vaiheessa teleporttaamista, jota monet ovat käyttäneet hyödyksi. Se toimiikin hyvin tietyissä peleissä, mutta halusimme maadoittaa pelimme moderniin Lontooseen, eikä se tuntunut oikealta. London Heistissa päätimme jo alussa käyttää kahta Move-ohjainta, sillä ne toimivat selkeinä ilmentyminä oikeasta ja vasemmasta kädestä. Saimme samalla paljon innoitusta esimerkiksi SSX Trickysta, jonka pelaaminen saa tuntemaan itsensä cooliksi. Emme halunneet, että pelaaja viettää puolet pelistä haparoiden todella monimutkaisen pelattavuuden kanssa. Suunnittelunäkökulmasta halusimme luoda liikkumisjärjestelmän, joka olisi todella intuitiivinen. Kun olet keskellä tulitaistelua, voit liikkumisen yhteydessä räiskiä menemään, ladata asettasi ja koppailla kranaatteja – tavalla, joka toimisi muillekin kuin sille kolmen prosentin hardcore-yleisölle. Halusimme kokemuksen, jossa kaikki tuntevat itsensä tyylikkääksi toimintasankariksi. Sama koskee kaikkia pelin järjestelmiä.

Kuva: Panu Saarenoja, Pelaaja.fi

Miten olette suunnitelleet erilaiset kohtaukset peliin? Oliko teillä aluksi idea tietystä hetkestä, johon ujutitte sitten mukaan pelattavuutta, vai tulivatko pelilliset ideat ensin?

– Meillä oli aluksi kasassa hyvin varhainen tiivistelmä tarinalle. Päätimme jo alussa sijoittaa sen nykypäivän Lontooseen, jonka hohtoa ja ihmisten sisukasta asennetta rakastamme, ja halusimme viedä pelaajan läpi erilaisten tapahtumapaikkojen. Meillä oli lisäksi paljon ideoita tapahtumille, joita kutsuimme sankarihetkiksi. Ne olivat spektaakkelimaisia tilanteita, joita esimerkiksi Bond-elokuvissa tehdään hyvin, kun sankari ajaa vaikkapa autolla lentokoneen kiinni ja hyppää sitten viime hetkellä kyytiin. Ripottelimme niitä läpi tarinan kuljettaaksemme juonta eteenpäin.

Pelisuunnittelun kannalta varmistimme, että kokemus pysyi vaihtelevana ja hyvin rytmitettynä, jotta siihen ei väsyisi. Mikään yksittäinen osa-alue ei puskenut peliä mihinkään tiettyyn suuntaan, vaan kokeilun kautta toimme ne tasaisesti yhteen.

Onko toimintaelokuvia jäljittelevän virtuaalitodellisuuspelin tekeminen muuttanut millään tavalla sitä, miten katsot elokuvia nykyään?

– Katsoimme valtavan määrän toimintaelokuva kehityksen varrella ja pohdimme usein, mikä olisi hienoa virtuaalitodellisuudessa koettuna. Tässä suhteessa odotan todella innolla John Wick 3:n näkemistä. Uskon, että me tiiminä olemme oppineet myös arvostamaan aina vain enemmän toimintaelokuvia, jotka kertovat hyvän tarinan – kuten Die Hardia. Se saa miettimään, mitkä troopit toimivat hyvin toimintaelokuvan kannalta ja miten ne voisi yhdistää sitten pelaamiseen.

Blood & Truth julkaistaan PlayStation VR:lle 29. toukokuuta.

Kuva: Panu Saarenoja, Pelaaja.fi

Lisää luettavaa