
"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.
Kun Nintendo oli julkaissut The Legend of Zelda: Skyward Swordin vuoden 2011 joulumarkkinoille, tekijätiimi otti välittömästi työn alle pelin, josta ilmestyisi kuusi vuotta myöhemmin nimellä Breath of the Wild. Jo ennen projektin alkua sarjaa kipparoiva tuottaja Eiji Aonuma oli kuitenkin todennut tarpeen raskaamman sortin muutoksille.
– Kun aloitimme Breath of the Wildin työstämisen, lähdin siitä oletuksesta, että asioiden olisi muututtava. Huomasin tarpeen sille kehittäessämme vuonna 2013 ilmestynyttä Wind Wakerin HD-versiota. Wind Wakerin graafinen tyyli johti Breath of the Wildin graafiseen tyyliin, ja nyt kun katson Wind Wakeria, huomaan ajattelevani ”joo, tuo on aika vanhanaikainen”, Aonuma on kertonut Timen haastattelussa.
Tiimi oli leikitellyt vähemmän lineaarisella rakenteella A Link Between Worldsissa vuonna 2013, ja peli oli saanut siitä kehuja. He halusivat toisintaa elementtejä siitä Breath of the Wildissa ja tehdä tulevasta osasta avoimemman niin, että pelaaja voisi halutessaan ohittaa osia tarinasta. Suureen, avoimeen maailmaan tiimi katsoi mallia Skyrimista.
– Kun haemme mallia, emme ajattele ’millaisia asioita voimme ottaa tästä pelistä’, vaan pikemminkin ’kuinka voimme valmistautua tähän’ tai ’mitä meidän tulisi odottaa tämänkaltaiselta peliltä’, mikä taas johtaa esimerkiksi sen arvioimiseen, kuinka monta työntekijää tarvitsemme projektiin, Aonuma on kertonut.
Vuoden 2014 E3-messuilla Aonuma puhui siitä, kuinka halusi muuttaa ihmisten käsitykset Zelda-pulmista. Hän kertoi, kuinka tahtoi johtaa sarjaa kauemmas siinä perinteisesti olleista pulmista, ja lähemmäs loogiseen päättelyyn ja aiempaan informaatioon nojaamiseen perustuvia pähkinöitä.
Yksi pelattavuuden kannalta dramaattisimmista irtiotoista aiempaan löytyy kuitenkin pelaajan peukalon alta: mahdollisuus hypätä itse missä vain, milloin vain ja miten korkealta kielekkeeltä hyvänsä. Se oli suuri muutos totuttuun – jopa niin suuri, että tiimiä huolestutti, kuinka pelaajat suhtautuisivat siihen.
– Aikaisempia pelejä tehdessämme emme ikinä kyseenalaistaneet automaattista hyppyä, me vain teimme pelejä, joissa pelaajalla ei ollut mahdollisuutta hypätä itse. Automaattihyppyä tehdessä meidän täytyi varmistaa, että pelaaja tiesi aina, mihin mennä. Käytännössä siis loimme ympäristön jossa on vaikkapa kallio, ja sitten loimme sen yhteyteen laajemman, tasaisemman alueen, jonka kautta pelaaja voi lähestyä ja saada Linkin hyppäämään automaattisesti.
Breath of the Wildissa keskeisin este samalle toimintatavalle oli ympäristö. Se oli vähemmän kulmikasta ja ylipäätään automaattihypyn kannalta kinkkisempää. Aonuman mukaan tiimi halusi, että Link pystyi kiipeilemään esimerkiksi erilaisia seinämiä, eikä automaattihyppy olisi toiminut sen kanssa.
– Kun kehitimme hyppy- ja kiipeämisominaisuuksia, olin huolissani että pelaajat olisivat tuohtuneita muutoksesta. Automaattihyppy on ollut niin keskeinen osa aikaisempia pelejä. Mutta esiteltyämme peliä vuoden 2016 E3-messuilla, vakuutuin siitä, että teimme oikean päätöksen.
Lue lisää:
Kommentit
Ööh... Miksi kukaan pelaaja ikinä vieroksuisi hyppy-nappia? :D
Tuntui oudolta että Elden Ringiin sellainen lisättiin mutta kun sitä pääsi pelaamaan niin sehän on todella luonnollinen juttu. Niin kuin yleensäkin peleissä.
Ei sitä joka peliin tietenkään tarvitse mutta outoa olla noin huolissaan hypyn lisäämisestä peliin. Luulisi olevan itsestäänselvyys että kun kyse on open worldistä niin se vapaus on vähän niin kuin se juttu ja se, että voi hypätä missä ja milloin haluaa on aika merkittävä osa sitä vapautta.
En ole pelannut yhtäkään 3D-Zeldaa, joten en tiedä onko niissäkin todella automaattihyppy mutta oudolta se kyllä kuulostaa. Niissä isometrisissä Zeldoissa hyppy taas on aika turha ominaisuus eikä niissä mitään tasohyppelyä olisi kaivannutkaan. Tippumistahan niissä kyllä oli.
Hyppäämisen vapaa mahdollisuus ei olisi mitenkään sopinut aikaisempiin Zeldoihin, niissä automaattinen hyppääminen kielekkeeltä toiselle toimi juuri niin kuin piti ja vähensi raivostuttavaa tasohyppelyä. Tosin harhahyppyjä pystyi tekemään, jos juoksi reunalle ja Link ampaisi syvään pudotukseen, mutta koska eteneminen oli aina hyvin selkeää, pelaaja oppi tätä varomaan.
Kyllä Breath of the Wildissä hyppääminen tuntui aluksi hassulta, siinä missä aivan hemmetin koukuttava mahdollisuus kiipeillä missä vain. 2D-Zeldoissa hyppääminen oli yhdistetty esineeseen, kuten sulkaan siinä missä uiminen räpylöihin, jotka avasivat maailmaa kun kyvyn sai käyttöönsä.