Tiesitkö? Hyppynapin lisääminen pelotti Breath of the Wildin tekijöitä

Tiesitkö, että Breath of the Wildiä kehittäessä tekijätiimiä huolestutti, kuinka yleisö suhtautuisi sarjasta tutun automaattisen hypyn poistamiseen? Lue kehitysratkaisusta täältä!

1.5.2022 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Kun Nintendo oli julkaissut The Legend of Zelda: Skyward Swordin vuoden 2011 joulumarkkinoille, tekijätiimi otti välittömästi työn alle pelin, josta ilmestyisi kuusi vuotta myöhemmin nimellä Breath of the Wild. Jo ennen projektin alkua sarjaa kipparoiva tuottaja Eiji Aonuma oli kuitenkin todennut tarpeen raskaamman sortin muutoksille.

– Kun aloitimme Breath of the Wildin työstämisen, lähdin siitä oletuksesta, että asioiden olisi muututtava. Huomasin tarpeen sille kehittäessämme vuonna 2013 ilmestynyttä Wind Wakerin HD-versiota. Wind Wakerin graafinen tyyli johti Breath of the Wildin graafiseen tyyliin, ja nyt kun katson Wind Wakeria, huomaan ajattelevani ”joo, tuo on aika vanhanaikainen”, Aonuma on kertonut Timen haastattelussa.

Tiimi oli leikitellyt vähemmän lineaarisella rakenteella A Link Between Worldsissa vuonna 2013, ja peli oli saanut siitä kehuja. He halusivat toisintaa elementtejä siitä Breath of the Wildissa ja tehdä tulevasta osasta avoimemman niin, että pelaaja voisi halutessaan ohittaa osia tarinasta. Suureen, avoimeen maailmaan tiimi katsoi mallia Skyrimista.

– Kun haemme mallia, emme ajattele ’millaisia asioita voimme ottaa tästä pelistä’, vaan pikemminkin ’kuinka voimme valmistautua tähän’ tai ’mitä meidän tulisi odottaa tämänkaltaiselta peliltä’, mikä taas johtaa esimerkiksi sen arvioimiseen, kuinka monta työntekijää tarvitsemme projektiin, Aonuma on kertonut.

Vuoden 2014 E3-messuilla Aonuma puhui siitä, kuinka halusi muuttaa ihmisten käsitykset Zelda-pulmista. Hän kertoi, kuinka tahtoi johtaa sarjaa kauemmas siinä perinteisesti olleista pulmista, ja lähemmäs loogiseen päättelyyn ja aiempaan informaatioon nojaamiseen perustuvia pähkinöitä.

Yksi pelattavuuden kannalta dramaattisimmista irtiotoista aiempaan löytyy kuitenkin pelaajan peukalon alta: mahdollisuus hypätä itse missä vain, milloin vain ja miten korkealta kielekkeeltä hyvänsä. Se oli suuri muutos totuttuun – jopa niin suuri, että tiimiä huolestutti, kuinka pelaajat suhtautuisivat siihen.

– Aikaisempia pelejä tehdessämme emme ikinä kyseenalaistaneet automaattista hyppyä, me vain teimme pelejä, joissa pelaajalla ei ollut mahdollisuutta hypätä itse. Automaattihyppyä tehdessä meidän täytyi varmistaa, että pelaaja tiesi aina, mihin mennä. Käytännössä siis loimme ympäristön jossa on vaikkapa kallio, ja sitten loimme sen yhteyteen laajemman, tasaisemman alueen, jonka kautta pelaaja voi lähestyä ja saada Linkin hyppäämään automaattisesti.

Breath of the Wildissa keskeisin este samalle toimintatavalle oli ympäristö. Se oli vähemmän kulmikasta ja ylipäätään automaattihypyn kannalta kinkkisempää. Aonuman mukaan tiimi halusi, että Link pystyi kiipeilemään esimerkiksi erilaisia seinämiä, eikä automaattihyppy olisi toiminut sen kanssa.

– Kun kehitimme hyppy- ja kiipeämisominaisuuksia, olin huolissani että pelaajat olisivat tuohtuneita muutoksesta. Automaattihyppy on ollut niin keskeinen osa aikaisempia pelejä. Mutta esiteltyämme peliä vuoden 2016 E3-messuilla, vakuutuin siitä, että teimme oikean päätöksen.

Lue lisää:

Lisää luettavaa