Tiesitkö? Ilman räsynukkefysiikkaa Hitmanista olisi tullut suoraviivainen räiskintä

Tiesitkö, että ilman räsynukkefysiikoita ensimmäisestä Hitmanista olisi tullut aivan toinen, paljon suoraviivaisempi peli? Lue muutoksesta täältä!

29.5.2022 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Kuluneet kuusi vuotta ovat olleet nousukiitoa Agentti 47:lle ja Hitman-sarjalle. Vuonna 2012 ilmestyneessä Hitman: Absolutionissa sarjan suunta näytti olevan piirun verran hukassa, mutta vuonna 2016 julkaistu, ytimekkäästi nimetty Hitman sai monet jälleen uskomaan sarjan tulevaisuuteen.

Tavallaan suoraviivaiseen toimintaan painottuneella Absolutionilla oli kuitenkin enemmän yhteistä sarjan alkuperäisen vision kanssa kuin murhahiekkalaatikolla, josta pelit ovat tulleet tunnetuksi. Pelin, josta lopulta kehkeytyi ensimmäinen Hitman, oli nimittäin tarkoitus olla simppeli räiskintäpeli. Sen oli määrä olla osoitus siitä, että kehittäjä IO Interactive olisi riittävän kyvykäs tekemään erään ihan kokonaan toisen pelin – fantasia-MMO:n nimeltään Rex Dominus.

Portfolioksi kaavaillussa räiskintäpelissä pukuun sonnustautunut salamurhaaja pisti kylmäksi kiinalaisen mafian jäseniä – peli ammensi esimerkiksi John Woon elokuvista. Studiossa kuitenkin tuumittiin, että kun kerran tekeillä on tappamiseen keskittyvä rytyytys, olisi siinä oltava jotain erityistä. Vuosituhannen taitteen peleissä vihollisilla oli tietyt, kohtalaisen rajoittuneet kuolinanimaatiot. Ne olivat IO Interactiven mielestä liian staattisia, joten he kehittelivät tavan saada ruumiit kaatuilemaan reaaliaikaisesti ja niin, että lyyhistymistapa riippui osumakohdasta ja muusta ympäristöstä ilman, että laskeminen vei järkyttävää määrää muistia.

Hitman oli näin yksi ensimmäisistä räsynukkefysiikkaa käyttäneistä peleistä. Ensimmäiset sijoittuvat tiettävästi vuoden 1997 tietämille, Hitman: Codename 47 ilmestyi muutama vuosi myöhemmin.

Tämä kiinnitti julkaisija Eidoksella työskennelleen tuottaja Jonas Enerothin huomion.

– Räsynukkefysiikat avasivat mahdollisuuksia tutkia räiskintäpeliä, jossa tehtiin muutakin kuin juostaan ja ammutaan. Se oli ensimmäinen kerta, kun me Eidoksella olimme nähneet räsynukkefysiikkaa keskeisenä pelielementtinä. Hitman teki monta asiaa ensimmäisenä, mutta sen fysiikat mahdollistivat siirtymän hitaampaan, mietteliäämpään pelityyliin, josta sarja nykyisin tunnetaan, Eneroth on kertonut.

Esimerkkinä Eneroth mainitsee ruumiiden jättämisen paikalleen tai piilottamisen, mikä vaikuttaa alueella kiertävien ei-pelaajahahmojen käytökseen.

Hiljakseen, Enerothin kannustuksesta yksinkertaiseksi räiskintäpeliksi tarkoitetusta projektista muovautuikin strategiset salamurhakarkelot. Hitman: Codename 47 ilmestyi joulumarkkinoille 2000 ja sai jatko-osan pari vuotta myöhemmin. Viime vuonna ilmestynyt Hitman 3 oli järjestyksessä kahdeksas pääsarjan peli.

Lue lisää:

Lisää luettavaa