Tiesitkö? Kulttiklassikko Thiefin piti sijoittua kuningas Arthurin hoviin

Tiesitkö, että Thief: The Dark Project oli ensin toimintapeli, joka kertoi kuningas Arthurin ja pyöreän pöydän ritarien tyranniasta? Lue täyskäännöksestä täältä!

26.11.2017 07:00

”Tiesitkö?” on Pelaajalehti.comin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

PC:n ensimmäinen puhtaasti hiiviskelyyn keskittyvä 3D-peli ilmestyi vuonna 1998, kun Eidos Interactive julkaisi Thief: The Dark Projectin. Looking Glass Studiosin kehittämä kulttiklassikko valoi kivijalan varjojen ja äänimaailman käytölle hiippailugenressä. Alussa Thief kuitenkin oli suoraviivainen toimintarymistely.

Looking Glass ei ollut täysin tyytyväinen vuonna 1992 ilmestyneeseen Ultima Underworldiin, joka oli studion päällystön mielestä täynnä sivuutettuja mahdollisuuksia. He päättivät aloittaa pelisarjan. Ensimmäisen osan oli määrä olla toimintaseikkailu, joka olisi verrattain helposti ja nopeasti toteutettavissa. Kun ensimmäinen osa menestyisi taloudellisesti, studio voisi voittojensa voimin tehdä sarjan jatko-osista mieleisiään roolipelieepoksia.

Aivan ensimmäinen konsepti oli työnimeltään Better Red than Undead. Siinä pelaaja oli kylmän sodan aikainen jenkkiagentti, joka yrittää tuhota neuvostozombien uhkan. Konseptin koukku oli siinä, että zombeja ei ollut mahdollista tappaa tuliaseilla, joten pelaajahahmo käyttäisi miekkaa. Konsepti heitettiin kuitenkin nopeasti romukoppaan. Ajatus kalpojen kalistelusta säilytettiin, mutta kylmä sota korvattiin aavistuksen istuvammalla ajanjaksolla. Neuvostozombien tilalle tulivat kuningas Arthur ja pyöreän pöydän ritarit. Studio käänsi myyttisen asetelman ympäri ja teki Arthurista tyrannin, jota vastaan pelaajahahmo Mordred kapinoi. Pyöreän pöydän ritarit olivat haarniskoituja öykkäreitä, Merlin-velho nyrjähtänyt psykopaatti ja Graalin malja tarina, jonka Arthur keksi pitääkseen kansan kurissa. Pelin nimeksi tuli Dark Camelot.

Dark Camelotin pääosassa oli miekkailu. Mordredin oli määrä taistella tiensä läpi Arthurin kätyrien, joten taistelumekaniikan haluttiin olevan uniikki ja monipuolinen. Hankaluudet toimivan systeemin kehittämisessä kuitenkin koituivat Dark Camelotin lorun lopuksi. Taistelusta ei saatu riittävän sujuvaa ja miellyttävää teokseen, jonka pääasiallinen tarkoitus oli olla miekkailupeli. Niinpä ajatus kuningas Arthurin hovista hylättiin ja suunnittelijat palasivat neuvottelupöytään.

Pelin pääohjelmoija Marc LeBlanc oli ehdottanut jo Dark Camelotin ensimmäisissä aivoriihissä hiiviskelyosuuksien lisäämistä. Ehdotus hylättiin, koska sen katsottiin ajautuvan liian kauas siitä, mistä pelissä olisi kyse. Nyt ideaan palattiin, kun Looking Glassin perustaja Paul Neurath ehdotti toiminta-ajatuksen kääntämistä päälaelleen. Määrätietoisesti vihollisen kimppuun syöksyvästä Mordredista tuli Garrett, varjoissa piilotteleva varas.

Thief ammensi siitä, mitä Dark Camelotia varten oli kehitetty. Esimerkiksi maagitornit Thief: Goldissa olivat alun perin Merlinille suunniteltuja. Valtavia yhtäläisyyksiä tunnelman ja muutaman lainatun konseptin lisäksi peleillä ei kuitenkaan ollut. Thief: The Dark Project oli askel suuntaan, johon studio alun perin kaipasikin. Siitä tuli Looking Glassin kaupallisesti menestynein peli, ja se poiki lopulta kaksi saman tekijätiimin kehittämää jatko-osaa sekä vuoden 2014 uudelleenlämmittelyn.

Lue lisää:

Lisää luettavaa