Tiesitkö? Kulttiroolipeli syntyi halusta muuttaa keskustelupalsta pelimuotoon / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Kulttiroolipeli syntyi halusta muuttaa keskustelupalsta pelimuotoon

19.06.2022 // Kirjoittanut: Ida Suominen
0
Tiesitkö? Kulttiroolipeli syntyi halusta muuttaa keskustelupalsta pelimuotoon

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Jonkinmoista kulttimainetta nauttiva toimintaroolipeli Dragon's Dogma vietti tänä vuonna kymmenvuotispäiväänsä. Juhlan kunniaksi Capcom julkisti jatko-osan olevan tekeillä.

Alkuperäinen Dragon's Dogma otti ensiaskeleensa vuonna 2000, kun ohjaaja Hideaki Itsuno kehitti konseptin pelistä, joka ammentaisi voimakkaasti viestintäkeinoista lystikkäimmästä: nettifoorumeista. Idean taustalla oli ajatus, että nettifoorumin lukeminen on hauskaa, mutta viestin kirjoittaminen vielä monin verroin hauskempaa. Saman filosofian mukaan vastauksen saaminen johonkin, jonka on itse kirjoittanut, on palkitsevaa, ja että foorumilla ei tarvitse murehtia ajasta tai muista ihmisistä, vaan niitä voi käyttää juuri silloin ja siten kuin itse haluaa.

Itsuno sai ajatuksen jo vuonna 2000 ja alkoi kehitellä suunnitteludokumenttia. Uuden pelin suunnittelu kuitenkin keskeytyi, kun Itsuno patistettiin työskentelemään Devil May Cry 2:n pariin. Tekeillä ollut konsepti oli toimintavetoinen, avoimeen maailmaan sijoittuva roolipeli, jonka sydämessä oli liittolaishahmojen lainaaminen muilta pelaajilta ja muille pelaajille.

Kun Itsuno sai luvan alkaa kehittää kaavailemaansa peliä vuonna 2008, hänellä oli vaikeuksia selittää konseptia. Avoimen maailman pelejä ei Japanissa juuri ollut, toimintaroolipeleistä alkaisi tulla ilmiö vasta myöhemmin, kun Demon's Souls ja Dark Souls löisivät läpi, eivätkä sosiaaliset mobiilipelitkään olleet vielä ehtineet vaikuttaa pelikulttuuriin.

– Minulla oli vaikeuksia saada ihmisiä ymmärtämään, mikä pawn-systeemistä tarkalleen tekisi hauskan. Jotkut oman tiimimme jäsenistäkin ymmärsivät sen vasta, kun pääsivät kokeilemaan sitä itse, Itsuno on kertonut GDC-esitelmässään.

Lue lisää:

Nostoja