Tiesitkö? Liian hyvä nimi pakotti Biowaren muuttamaan Dragon Agen maailmaa

Tiesitkö, että Dragon Agen maailma lähti syntymään kysymyksestä "mikä kaikki Dungeons & Dragonsissa mättää?" Lue kehityksen avainkohdista täältä!

30.5.2021 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Hieman ennen kuin Bioware alkoi kehittää Dragon Age: Originsia vuonna 2002, studiossa arvottiin, mikä olisi paras genre tulevalle projektille. Originsin ohjaaja Dan Tudge oli sitä mieltä, että studio oli vahvimmillaan fantasian parissa. Yksi projektin aloittavista tehtävistä oli kehittää fantasiamaailma, johon peli sijoittuisi. Tuolloin vielä Biowarella työskennellyt, luovan johtajan tonttia hoitanut James Ohlen lykkäsi käsikirjoittaja David Gaiderin käteen historiallisten karttojen kirjan.

– Hän käski minua luomaan jotain, mikä on Dungeons & Dragons mutta ei kuitenkaan ihan, Gaider on muistellut.

Gaider aloitti maailmanluontiprosessin miettimällä, mistä ei Dungeons & Dragonsissa pitänyt. Yksi suurimmista asioista oli se, miten D&D lähtökohtaisesti suhtautui taikuuteen.

– Jokainen ensimmäisen taitotason maagi osaa loitsun, jolla lumota ihmisiä. Jos tapaat maagin ja pidät hänestä, tolkun ihmisen ensimmäinen ajatus olisi ”onko minut lumottu?”

Ajatus johti käytännössä suoraan Dragon Agen maagien ja heitä valvovien rakenteiden syntyyn. Kitka maagien ja ei-maagien välillä vaikutti myös voimakkaasti siihen, millaiseksi maailman politiikka muotoutui.

Dragon Age: Originsin työnimenä oli pitkään Chronicle. Lopullinen nimi ratkaistiin Ohlenin erikseen kehittämällä kaavalla, jonka oli tarkoitus tuottaa täydellinen nimi. Käytännössä kaava oli kaksi sanalistaa täynnä fantasiauskottavia nimiä kuten miekka, aika, rauta ja niin edespäin, jotka syötettiin ohjelmaan, joka sitten muodosti listojen termeistä sanapareja. Tiimin jäsenet saivat äänestää suosikkiyhdistelmäänsä. Eniten ääniä kahmi Age of Dragons.

– Se oli hyvä nimi – sääli vaan, ettei maailmassa alun perin ollut lohikäärmeitä. Minun piti erikseen fiksailla maailman mytologiaa, jotta nimellä olisi jokin perusta, Gaider on kertonut.

Age of Dragonsissa oli studion silmissä toinenkin ongelma: se muistutti liikaa muita siihen aikaan markkinoilla olleita pelejä. Lopulta nimestä pudotettiin prepositio ja jäljellä olevat sanat vimpautettiin ympäri niin, että lopputulokseksi tuli Dragon Age.

Lue lisää:

Lisää luettavaa