Tiesitkö? Mass Effectissä piti ensin olla useita pelaajahahmoja Shepardin sijaan

Tiesitkö, että suunnitteluvaiheessa Mass Effectissä oli määrä pystyä pelaamaan jokaista tiimissä olevaa hahmoa ilman erillistä päähenkilöä? Lue kehitysvaiheista täältä!

2.5.2021 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Parin viikon päästä pääsee taas kalibroimaan, tekemään miellyttäviä ja stressiä lievittäviä ajomatkoja Makolla ja ylipäätään fiilistelemään avaruusoopperameininkejä, kun Mass Effectin remasteroitu versio julkaistaan 14.5. Ensimmäinen Mass Effect täyttää tänä vuonna 14 ja sarjan viimeinen osakin on ollut ulkona jo vajaan vuosikymmenen. Kun BioWare alkoi kaavailla Mass Effectiä vuonna 2004, studio tiesi oitis, että kyseessä tulisi olemaan trilogia. Siihen asti melko pitkälti lisenssipeleillä elänyt studio otti Mass Effectin kehitteille saadakseen kokonaan oman nimikkeen, ja kun kerran omaa tehtiin, niin se piti tehdä isosti.

– Halusimme tarinan, joka olisi niin suuri kuin vain suinkin saisimme aikaiseksi – pelaaja olisi keskellä seikkailua, jossa hänen päätöksensä muovaisivat kokonaista galaksia, trilogian ohjannut Casey Hudson kertoi ensimmäisen osan julkaisun alla antamassaan haastattelussa.

Kun Mass Effect oli vielä koodinimellä SFX kulkeva projekti, moni elementti haki vielä muotoaan. Pelissä oli esimerkiksi alun perin tarkoitus olla hahmoja, joiden kesken pelaaja voisi vaihdella vapaasti. Hahmot olisi valittu omaan tiimiin useamman eri hahmon joukosta, ja ryhmäläisten kesken olisi sitten voinut pomputella miten parhaaksi katsoi. Jossain vaiheessa kehitysprosessia tiimi kuitenkin totesi haluavansa yhden hahmon, joka olisi selkeästi päähenkilö.

– Tahdoimme pelaajan keskittyvän Shepardiin, joka johtaisi taisteluita, sen sijaan että pelissä loikittaisiin hahmojen välillä, pääsuunnittelija Preston Watamaniuk on kertonut.

Sarjaan oli tarkoitus sisältyä myös moninpeli jo ensimmäisestä osasta alkaen. Se oli kuitenkin liian suuri pala purtavaksi, kun yritettiin kehittää uudella moottorilla toimivaa uutta peliä uudelle konsolille. Moninpeli ilmestyi lopulta kolmannessa pelissä, mutta sitä yritettiin sinnikkäästi survoa vuoroin myös kumpaankin aiempaan osaan, huonolla menestyksellä.

Teknisiä onnistumisia tapahtui sen sijaan muun muassa käyttöliittymärintamalla: Mass Effect oli ensimmäinen peli, jossa BioWaren yhä käyttämä dialogirinki nähtiin. Studio piti rinkiä niin toimivana ratkaisuna, että peräti patentoi sen.

– Rinki toi keskusteluihin uuden tason: se mahdollisti sen, että asioihin saattoi alkaa reagoimaan tunteella. Ja tunne on se, mitä yritämme saada peleissämme aina esille, Hudson on kertonut.

Lue lisää:

  • BioWare: Stories and Secrets from 25 Years of Game Development

Lisää luettavaa