Tiesitkö? Näillä kolmella tempulla pelit johdattelevat pelaajaa salaa / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Näillä kolmella tempulla pelit johdattelevat pelaajaa salaa

5.06.2022 // Kirjoittanut: Ida Suominen
3
Tiesitkö? Näillä kolmella tempulla pelit johdattelevat pelaajaa salaa

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Kuvittele kenttä jostakin itsellesi rakkaasta pelistä. Nyt kuvittele, että pelistä poistetaan kompassit ja muut suuntaa osoittavat käyttöliittymäelementit. Pystyykö maailmassa edelleen suunnistamaan eksymättä sen suuremmin tai vaikkapa saavuttamaan määränpään?

Pelit käyttävät roppakaupalla keinoja pitää pelaaja sekä kuvainnollisesti että kirjaimellisesti kartalla pelin aikana. Toki kenttäsuunnittelussa on asioita, joka riippuu esimerkiksi pelin genrestä, mutta joitakin melko helposti yleistettäviä nyrkkisääntöjä on. Nuoli tai kompassi ovat toki vaihtoehtoja, mutta usein pelinkehittäjät haluavat mukaan myös hienovaraisempia opasteita.

Valo ja värit ovat usein käytettyjä menetelmiä. Suuri osa parkourpeli Mirror’s Edgen kenttäsuunnittelusta nojaa poikkeuksellisen vahvasti värin käyttöön: kentät käytännössä katsoen rakentuvat punaisista rampeista, seinistä, putkista ja muista arkkitehtuurin osasista, joita seuraamalla pääsee maaliin. Sekä värin että valon kanssa kyse on kontrastista. Jos pelaajahahmo on hämärässä tilassa ja kaukana näkyy valonsäde, ei ole vaikea arvata, mihin peli haluaa pelaajan menevän. Esimerkiksi oven vieressä tai vaikkapa huoneesta lähtevässä käytävässä on usein jonkinlainen valonlähde.

Arkkitehtuurista puheen ollen, seinät, katot ja muut rakenteet toimivat kätevästi silmää ohjaavina linjoina. Artikkelikuva on tästä rautalankaesimerkki. Katu muodostaa putken, joka sekä kertoo ympäristön olevan kohtalaisen suljettu että rajaa määränpään – kaukaisuudessa häämöttävän sillan. Myös väri auttaa siltaa erottumaan betoniviidakosta. Linjojen ei tarvitse kuitenkaan muodostua rakennetuista palikoista, vaan niitä voivat olla esimerkiksi maaston muodot kuten kalliot, puut tai polut.

Entä mitä yhteistä on Journeyn vuorella, The Elder Scrolls: Oblivionin valkoisella tornilla ja Breath of the Wildin Hyrulen linnalla? Ne ovat visuaalisia magneetteja. Ajatus on lainattu viime vuosituhannen alun huvipuistosuunnittelusta. Kun ensimmäistä Disneylandiä suunniteltiin 1930- ja 1940-luvuilla, suunnittelijat käyttivät termiä ”weenie” kuvaamaan kohdetta, joka näkyi alueen joka kolkasta ja jota vieraat voisivat käyttää alueella suunnistamiseen. Yllä mainitut esimerkit näkyvät omissa pelimaailmoissaan lähes mihin tahansa, mihin vain keksii kulkunsa suunnata. Visuaaliset magneetit voivat kuitenkin olla myös pienemmän skaalan väliaikaisia tavoitteita. Yksi esimerkki tästä on – jälleen kerran – artikkelikuvan The Last of Usin silta.

Kolme yllä käsiteltyä menetelmää eivät tietenkään ole ainoita, vaan pelaajaa voi ohjata myös esimerkiksi liikkeen, vihollisten, aarteiden tai äänen avulla. On kuitenkin vaikeaa löytää peliä, joka ei hyödyntäisi valoa ja värejä, linjoja ja jonkinlaisia visuaalisia magneetteja jollain tapaa.

Lue lisää:

Kommentit

Käyttäjän Teräskäsine kuva
Teräskäsine

Odotin kuulevani vielä hienovaraisempia yksityiskohtia miten pelaajaa ohjataan oikealle reitille. Luulen että jotain täysin tiedostamattomia juttuja äänien, musiikin sekä visuaalien osalta löytyisi paljonkin. ;)

Käyttäjän Ruusujuuri kuva
Ruusujuuri

Tein aiheesta gradun, mikäli kiinnostaa tarkastella ihan tieteellisestä näkökulmasta :-) https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/78916

Käyttäjän GrumpyOldMan kuva
GrumpyOldMan

"Ghost of Tsushima" on myös loistava esimerkki siitä, miten pelaajaa voi johdatella kulkemaan oikeaan suuntaan ilman perinteistä navpoint-systeemiä.