Tiesitkö? Näillä viidellä tavalla pelit huijaavat luodakseen tunnelmaa

Tiesitkö, että aika ajoin pelit rikkovat omia sääntöjään saadakseen tilanteen vaikuttamaan dramaattisemmalta tai antaakseen pelaajalle itsetuntoboostin? Lue kikkakooste täältä!

13.6.2021 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Moni tunnistanee kuvion: toimintapeliä pelatessa tilanne alkaa käydä tukalaksi, viholliset vyöryvät päälle ja kestopisteet vähenevät uhkaavasti. Tiukkaa tekee, mutta lopulta viimeisetkin pahikset putoavat pelistä. Elämäpalkki vilkuttaa punaista – taistelu oli todella täpärä.

Vai oliko?

Huijaamisella on terminä lähtökohtaisesti negatiivinen kaiku, syystäkin. Harva haluaa olla samassa matsissa tähtäysbottia käyttävän trollin kanssa. Mutta peleissä itsessäänkin on mekaniikkoja, jotka voi tulkita huijaamiseksi. Ne vain ajavat pelaajan etua. Niiden on tarkoitus tehdä pelitilanteista ikimuistoisempia ja dramaattisempia ja osassa tapauksista valaa pelaajaan uskoa omiin kykyihinsä.

Se, millaisilla keinoilla pelit huijaavat, on usein genrekohtaista, mutta päällekkäisyyttä genrejen välillä toki tulee.Toiminta- ja räiskintäpelit venkslaavat usein pelaajan kestopisteitä niin, että hiparit eivät ole ikinä aivan niin vähissä kuin peli väittää. Esimerkiksi Assassin’s Creed: Originsissa ja Doomissa elämäpalkin viimeiset 15 prosenttia ovatkin oikeasti viimeiset kolmisenkymmentä prosenttia.

Hieman samaa sarjaa ovat mekaniikat, jotka vaikuttavat vihollisen tähtäykseen. Bioshockissa vihollisen ensimmäinen ammus menee aina ohi. Samaa sorttia löytyy Unchartedista, missä vihollinen tyrii aina kaksi ensimmäistä laukaustaan silloin, kun pelaaja lähtee suojasta.

Tasohyppelypeleissä luultavasti yleisin ja tunnetuin huijaus on niin sanottu ”kojoottiaika”, joka on nimetty Looney Tunesin Kelju K. Kojootin mukaan. Termi on kuvaava: sillä viitataan siihen parin, kolmen ruudun aikaväliin, kun pelaajahahmon on vielä mahdollista hypätä, vaikka on jo astunut kokonaan reunan yli. Peruspelaajalle tämä lisää pelin sujuvuutta, mutta kikka on muun muassa speedrun-piireissä peruspilari.

Jos kehittäjät odottavat, että pelaaja tulee lähestymään vihollisia hiipimällä – kuten esimerkiksi Batman: Arkham Asylumissa, jossa pelaajalla on käytössään kourallinen näppäriä keinoja pysytellä pois näkösältä – vihollisten tapa liikkua saattaa olla säännöllisempää. Esimerkiksi lepakkomiespeleissä viholliset eivät koskaan käänny omatoimisesti 180 astetta, jotta heidän taakseen voi hiipiä verrattain turvallisesti.

Peleissä, joissa vastaan heitetään useampi vihollinen, eivät kaikki olmit hyökkää samalla tavalla. Esimerkiksi The Legend of Zelda: Ocarina of Timessa useampaa vihulaista vastaan hutkiessa kimppuun hyökkäävät ensisijaisesti ne, jotka pelaaja on itse ottanut tähtäimeensä. Devil May Cry -pelit puolestaan antavat vihollisten hyökätä, mutta hidastavat dramaattisesti niitä, jotka eivät sillä hetkellä ole ruudussa näkösällä. Sen lisäksi, että tämä pitää suurempien massojen jonglööraamisen paremmin pelaajan hyppysissä, luo mekaniikka myös tilanteita, jossa pelaaja kääntyy vain huomatakseen, että vihollinen on juuri iskemässä, mikä tekee taisteluista täpärämmän tuntuisia.

Lue lisää:

Lisää luettavaa