Tiesitkö? Näin luotiin yksi Dishonored-pelien ikonisimmista kentistä / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Näin luotiin yksi Dishonored-pelien ikonisimmista kentistä

18.09.2022 // Kirjoittanut: Ida Suominen
0
Tiesitkö? Näin luotiin yksi Dishonored-pelien ikonisimmista kentistä

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Yksi yleisimmistä kehuista, joita vuonna 2012 ilmestynyt Dishonored ja erityisesti sen vuonna 2016 ilmestynyt jatko-osa saavat osakseen, ovat ylistystä pelien kenttäsuunnittelusta. Monelle ovat painuneet muistiin esimerkiksi Boylen kartanon naamiaiset, soluttautuminen valaanöljyjalostamoon, tai vanhoja Thief-pelejä suorastaan tihkunut pankkiryöstökeikka.

Kaikkein suurimman näkyvyyden on kuitenkin kiistatta saanut Dishonored 2:n tehtävä, jossa hiivitään keksijäneron kellopelikartanoon pelastamaan vanhaa ystävää. Kartano on täynnä vipuja ja painikkeita, jotka saavat arkkitehtuurin muuttamaan muotoaan, ja antavat pelaajalle jopa mahdollisuuden livahtaa kulissien taakse, kartanon koneistoon.

Kun kenttää alettiin suunnitella, kehittäjä Arkanen tiedossa oli ainoastaan, että kenttää asuttaisi keksijä, jolla olisi vartijoina muun muassa kellopelisotilaita, ja että edellisestä pelistä palaava tiedemies Sokolov on kartanossa vankina.

– Aivan alusta alkaen lähdimme rakentamaan sille pohjalle, että pelaaja voi halutessaan päästä mekanismin sisään. Meillä on aina ollut Dishonoredissa sellainen suunnittelufilosofia, että on olemassa paikkoja, joihin normaali ihminen voi mennä, ja on olemassa paikkoja, joihin yliluonnollinen salamurhaaja voi mennä, suunnittelija Dana Nightingale on kertonut haastattelussa.

Yksi suurimmista muutoksista kentän kehittyessä oli se, kuinka suuri kellarin niin sanotusta ”arviointikammiosta”, jossa Sokolovia pidetään vankina, tuli. Arviointikammiossa kartanon keksijäisäntä mittaa kellopelisotilaidensa toimintakykyä. Tila on varustettu painelaatoilla ja liikkuvilla seinillä, ja kentässä edetäkseen on löydettävä oikea reitti Sokolovin luo.

– Kun aloitimme, tein erilaisia prototyyppejä, ja alue, josta tuli arviointikammio, oli alun perin kooltaan kutakuinkin puolet kentästä. Se oli valtava. Konsepti oli, että keksijä Jindosh ei testaa ainoastaan robottiensa liikkumis- ja havainnointikykyjä, vaan yritti myös selvittää, oliko hän keksinyt etiikan, Nightingale on kertonut.

Arviointikammiossa olisi ollut moraalista ajattelua tutkivia tilanteita, joissa oli jokin tavoite. Tavoitteen saavuttamiseksi oli helppo reitti, joka edellytti jonkun kuoleman aiheuttamista – esimerkiksi niin että itselleen tien avaamalla rusentaa jonkun muun seinän toisella puolella kuoliaaksi. Hankalampi ratkaisu antaisi pelaajan päästä tavoitteeseen tappamatta ketään.

– Se ei ollut mitenkään erityisen hienovaraista. Lopulta päädyimme konservatiivisempaan versioon, joka kuitenkin vastasi tarpeeseen.

Kehitysvaiheessa yksi tapa auttaa Sokolov ulos kartanosta oli paineilmaputki, jota keksijä olisi käyttänyt kellopelisotilaiden liikutteluun ja toimittamiseen.

– Pelaaja olisi voinut laittaa Sokolovin putkeen ja vaan ampua hänet ulos. Mutta meillä yksinkertaisesti oli niin monia budjettirajoitteita tämän kentän osalta, ja paineilmaputki oli vain liikaa.

Lue lisää:

Nostoja