Tiesitkö? Näin Skyrimin lohikäärmekieli syntyi / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Näin Skyrimin lohikäärmekieli syntyi

6.12.2020 // Kirjoittanut: Ida Suominen
2
Tiesitkö? Näin Skyrimin lohikäärmekieli syntyi

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Loppuvuosi 2011 oli pelimaailmalle päräyttävää aikaa. Silloin päivänvalon nimittäin näki The Elder Scrolls V: Skyrim. Hypeä alettiin rakentaa julkistustrailerilla vuotta aikaisemmin, joulukuussa 2010. Hieman syvempi katsaus peliin saatiin helmikuussa 2011, kun Bethesda julkaisi Skyrimin virallisen trailerin. Traileri huipentuu hyökkäävän lohikäärmeen ja pelaajahahmon kohtaamiseen jyrkänteen harjalla. Katsojalle annettiin maistiaisia Skyrimin jiposta: pelaajahahmo on lohikäärmeensieluinen ja osaa käyttää niiden kieltä apuvälineenään taistelussa.

Lohikäärmehuudot olivat kokonaan uusi pelimekaniikka, jota ei aikaisemmissa Elder Scrollseissa ollut esiintynyt. Viime vuosituhannen lopussa ilmestyneessä The Elder Scrolls Adventures: Redguardissa oli kuitenkin pelinsisäinen kirja, jossa puhuttiin huudoista.

– Se on vähän kuin klassinen barbaarin sotahuuto. Pelin tarustossa Skyrimissä elävä nord-kansa on käyttänyt näitä sotahuutoja vihollisiaan vastaan, Bethesda-pomo Todd Howard on kertonut.

Varsinaisen lohikäärmekielen kehittäminen jäi Bethesdalla työskentelevän pelisuunnittelija Emil Pagliarulon kontolle. Pagliarulon suurin yksittäinen innoittaja oli Beowulf-eepos, jonka hän oli taannoin kuunnellut muinaisenglanniksi luettuna. Lopputulos ammentaakin sekä muinais- että modernista englannista sekä norjasta ja islannista.

Kielenkehitysprojekti alkoi kunnianhimoisesti. Pagliarulo tiimeineen kehitti kielioppisääntöjä sille, kuinka eri sanat käyttäytyisivät yhdessä.

– Eli esimerkiksi sana ”kuningas” muodostuisi, kun yhdistää sanat ”poika” ja ”johtaja”, mutta poistaa tietyn kirjaimen, Pagliarulo on kuvannut.

Kieli kävi nopeasti turhan monimutkaiseksi. Mitä enemmän kielioppisääntöjä tiimi loi, sitä vaikeampaa kielestä luonnollisesti tuli. Ja sen vaivalloisempi sitä olisi ollut käyttää pelissä. Joten kielioppia yksinkertaistettiin raskaalla kädellä. Esimerkiksi ajan määreet, pienet ja suuret kirjaimet sekä verbien taivuttaminen hylättiin kokonaan. Lopputuloksessa on kohtalaisen paljon jäämiä englannista: esimerkiksi lohikäärmekielen nok-sana tarkoittaa sekä valehtelua että joko haudattuna tai kuolleena makaamista – englanniksi kumpainenkin kääntyy ”to lie.”

Kieliopin lisäksi tiimin täytyi keksiä, kuinka kieltä kirjoitettiin. Suunnitteluvaiheessa oli oleellista pitää mielessä, että sillä haastelivat ensisijaisesti lohikäärmeet. Niinpä kirjaimet ovat erisuuntaisia viiltoja ja pisteitä, jotka pystyisi raapimaan kiveen kynnellä.

Kirjoitettuna kieleen törmää useimmiten sanaseinillä. Ne ovat luolastoihin ja muihin vaikeakulkuisiin paikkoihin kätkettyjä kivivalleja, joita tihrustamalla saa uusia huutoja. Vaikka seinien pääasiallinen tarkoitus on antaa pelaajalle lisää arsenaalia, on niillä myös tarinallinen merkitys. Jokaisessa seinässä on nimittäin eri legenda tai kertomus, joka liittyy jotenkin siitä saatavaan huudon osaseen. Esimerkiksi yhdellä niistä seinistä, joilta saa eläinten rauhoittamiseen käytettävän huudon, on kirjoitus taistelussa kaatuneen sotahevosen muistolle.

Lue lisää:

Kommentit

Käyttäjän edqe kuva
edqe

Kielien lisääminen peleihin on ihan mukava lisä etenkin vannoutuneimpien fanien kannalta. Itse en pistäisi pahakseni, jos kielet opiskelleet pelaajat saisivat pelissä reilunkin edun.

Esimerkiksi Star Citizenistä tulee löytymään useampikin kieli. Maistiaisina Xi'an:
Xi'an Language Series
A Quick Guide to SRX
Xi'an Alphabet

Käyttäjän Teräskäsine kuva
Teräskäsine

Sille nostan hattua, että joku jaksaa oikeasti kehittää kokonaisia omia kieliä. Tuntuu samaan aikaan maailman turhimmalta ja vaivanloisimmalta asialta, mutta myös siistiltä.