”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

2000-luvun alussa Remedy oli iskenyt kultasuoneen, ensin vuonna 2001 räiskintätrilleri Max Paynella, sitten sen jatko-osalla vuonna 2003. Niiden jälkeen tuli tarve kokeilla jotain uutta ja kertoa hieman syvempi tarina. Uusi peli, Alan Wake, julkistettiin E3-messuilla kesällä 2005. Silloin työn alla ollut seikkailu oli kuitenkin hyvin erilainen kuin se, joka alkukesällä 2010 saatiin.

Alan Waken oli alun perin tarkoitus olla avoimen maailman hiekkalaatikko, jota pelaaja saisi tutkia mielensä mukaan. Mukana oli selviytymiselementtejä, kuten resurssien keräämistä ja oman turvapaikan puolustamista varjohirviöiltä. Käytännössä se olisi pitänyt sisällään vaikkapa patikkamatkaa huoltoasemalle, mistä saisi bensaa turvapaikan generaattoriin, mikä puolestaan pitäisi hirviöiltä suojelevat valot päällä pimeän laskeuduttua.

Rakenne ei kuitenkaan palvellut kauhuun vivahtavaa trilleriä: tarinan jännitteen pitäminen ja tarinan rytmittäminen kävi heti vaikeammaksi, kun pelaajalla oli vapaus päättää, missä kulki ja mitä teki.

– Trilleri on tavallaan hyvin samantapainen kuin vuoristorata. Pudotukset tuntuvat paljon jännittävämmiltä, kun niitä pohjustaa ensin. Me emme onnistuneet toteuttamaan sitä hiekkalaatikkomallissa, vaan malli veti tarinaa kauemmas pelin keskiöstä, Remedyn Oskari Häkkinen on kertonut haastattelussa.

Kehityksen jäätyä junnaamaan paikallaan, kehitystiimi päätti astua ”saunaan” – Remedy-pomo Sam Lake on kertonut, että projektin vetäjät sulkeutuivat pieneen huoneeseen ideoimaan Alan Waken takaisin raiteilleen. Kahden kuukauden aikana saunojat suunnittelivat koko peliluupin – toistuvien aktiviteettien tekemisen pelin aikana – alusta asti uudelleen.

Päätöstä luopua hiekkalaatikosta ja tehdä pelistä napakampi pidettiin studiolla harmillisena mutta tarpeellisena. Avointa maailmaa varten rakennettu pelimoottori palveli myös hieman lineaarisempaa Alan Wakea hyvin: tulevia alueita saattoi pohjustaa esimerkiksi näyttämällä niitä häälymässä horisontissa. Samalla tiivistäminen antoi tiimille paremman hallinnan pelin tunnelmasta.

– Kuljettavista reiteistä saattoi tehdä niin kapeita tai leveitä kuin halusimme. Se mahdollisti pelimekaniikalla leikkimisen: kapoisempien alueiden läpi kuljetaan silloin, kun hiivitään, ja laajempia paikkoja laitettiin silloin, kun halusimme pelaajan tuntevan olevansa eksyksissä, Häkkinen on perustellut.

Lue lisää:

Lisää luettavaa