Tiesitkö? Näin syntyi monien inhoama pelimekaniikka / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Näin syntyi monien inhoama pelimekaniikka

12.01.2020 // Kirjoittanut: Ida Suominen
6
Tiesitkö? Näin syntyi monien inhoama pelimekaniikka

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

"Paina X ollaksesi kuolematta" ja sen variaatiot ovat olleet pelikansan ilkunnan kohteena jo pitkään. Suuri osa tätäkin artikkelia lukevista osannee nimetä vähintään yhden meemin, jossa naureskellaan quick time eventeille. Quick time eventit ovat kuitenkin olleet maisemissa jo pitkään — niitä alkoi näkyä peleissä kauan ennen kuin meillä oli meemejä, joilla ivata.

Ensimmäiset quick time eventit esiintyivät 80-luvun kolikkohallipeleissä, erityisesti Laserdisceille tallennetuissa interaktiivisissa elokuvissa. Tunnetuin esimerkki näistä lienee animaatioelokuvien parissa kannuksensa ansainneen Don Bluthin vuonna 1983 ilmestynyt Dragon's Lair, jossa pelaaja ohjastaa piirrettyä ritaria vaarojen täyttämän linnan läpi. Bluth näki elokuvassa ja videopelissä paljon yhtäläisyyksiä, ja häntä kiinnostikin, kuinka pelit voisivat auttaa elokuvaa kehittymään taiteenlajina. Pelin toinen suunnittelija, Rick Dyer, puolestaan oli utelias näkemään, kuinka modernilla teknologialla voi kertoa tarinoita.

Dragon's Lair on läpiainimoitu seikkailu. Animaatio pysähtyy haarakohdissa, jolloin pelaajan on äkkiä painettava oikeaa suuntanäppäintä auttaakseen ritaria väistämään vaaran tai valitakseen kulkusuunnan. Peli opittiin julkaisuaikanaan nopeasti tuntemaan armottomana, sillä väärä valinta tai hidas reaktioaika johti usein kuolemaan. Dragon's Lairissa olikin ennen kaikkea kyse oikean näppäinyhdistelmän ulkoa oppimisesta. Sittemmin quick time eventit ovat muuttuneet armollisemmiksi — epäonnistuminen voi esimerkiksi heittää lisää esteitä pelaajahahmon tielle ja näin pidentää kohtausta.

Quick time eventejä puolustettaessa nostetaan usein esille se, kuinka nämä välianimaatiota ja interaktiivisuutta yhdistelevät pätkät mahdollistavat stuntit, jotka eivät pelin normaalin mekaniikan puitteissa olisi mahdollisia. Tällaisia ovat esimerkiksi villit takaa-ajokohtaukset, dramaattiset, elokuvamaiset kamppailut sekä tiukat vähältä piti -tilanteet. Moitteena puolestaan on esitetty esimerkiksi se, kuinka ne eivät anna pelaajalle erityisemmin liikkumavaraa.

Ilmiölle antoi ensimmäisenä nimen tiettävästi Shenmue-ohjaaja Yu Suzuki. Shenmuen ohjelehtisessä mekaniikkaa kutsuttiin Quick Timer Eventiksi. Termi on ajan saatossa pudottanut yhen kirjaimistaan pois, mutta ilmiö ei itse osoita katoamisen merkkejä.

Lue lisää:

Kommentit

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski

QTE:t on umpisurkea mekaniikka ja siksipä minulla on mm. Quantic Dreamin tuotoksiin ja Until Dawinin kaltaisiin tekeleisiin ikuinen viha-viha-suhde. Enkä missään tapauksessa allekirjoita, että QTE:itä vaadittaisiin mihinkään "stuntteihin". Kaikki voidaan kyllä toteuttaa ihan tavallisilla pelimekaniikoilla, jos kehittäjä vain haluaa antautua videopelien ehdoille. Menisivät tekemään elokuvia, jos se on heidän mielestään jotenkin ylevämpi mediamuoto.

Ongelma QTE:iden ytimessä on se, että jos tosielämässä sinua kohti vaikkapa vyöryy massiivinen kivijärkäle, niin reaktio hypätä pois tieltä tulee selkärangasta; se on automaatio. QTE:ssä tämä reaktio korvataan jollain abstraktilla näppäinpromptilla, eli et enää vahtaa sitä sinua kohti tulvaa järkälettä, vaan sitä minkä promptin peli tällä kertaa eteesi heittää. Totaalinen immersiontappaja.

Hyvä pelimekaniikka on sellainen mikä uppoaa selkärankaan niin, ettei kontrolleja tarvitse pelin tuoksinnassa ajatella lainkaan. QTE:t on tämän ajattelutavan antiteesi.

Käyttäjän OsKu kuva
OsKu

Tykkään QTE:ta kunhan se on hyvin tehty.

Käyttäjän zappah kuva
zappah

QTE:iä lähellä on myös kaikki "näpytä X että ukko juoksee lujaa"-jutut ja kohta ne on jo ärsyttävämpiä kuin yhden napin painaminen.

Haerskin kanssa samaa mieltä, että immersio siinä tosiaan menee kun täytyy ruudulta etsiä sitä painettavaa nappia: mikähän se onkaan tällä kertaa?

Mikäli niitä on aivan pakko olla (ei ole) niin QTE:n nappi voisi olla sama, jota pitää painaa myös muussa pelissä kun tapahtuu asia X. Jos pelissä on väistönappi ja QTE:ssa pitää selvästi väistää, niin tietää että pitää painaa väistönappia. Ei tarvita enää kuin jokin signaali, jolla ymmärtää väistön olevan tarpeellinen. Sekin voi olla pelistä jo tuttu asia, jos vihollisilla on vaikka jokin ääni tai efekti, joka tulee hyökkäyksen alkaessa.

Ei tuo QTE:n turhuutta poista mutta pystyisi keskittymään siihen itse tapahtumaan eikä tosiaan katsomaan että mihin kohtaan ruutua se kehoite tulee ja että mikä nappia se tällä kertaa on.

Kiitos Shenmue muuten tästä loistavasti keksinnöstä.

Käyttäjän Brutal1ty kuva
Brutal1ty
Lainaus Haerski

QTE:t on umpisurkea mekaniikka ja siksipä minulla on mm. Quantic Dreamin tuotoksiin ja Until Dawinin kaltaisiin tekeleisiin ikuinen viha-viha-suhde. Enkä missään tapauksessa allekirjoita, että QTE:itä vaadittaisiin mihinkään "stuntteihin". Kaikki voidaan kyllä toteuttaa ihan tavallisilla pelimekaniikoilla, jos kehittäjä vain haluaa antautua videopelien ehdoille. Menisivät tekemään elokuvia, jos se on heidän mielestään jotenkin ylevämpi mediamuoto.

Ongelma QTE:iden ytimessä on se, että jos tosielämässä sinua kohti vaikkapa vyöryy massiivinen kivijärkäle, niin reaktio hypätä pois tieltä tulee selkärangasta; se on automaatio. QTE:ssä tämä reaktio korvataan jollain abstraktilla näppäinpromptilla, eli et enää vahtaa sitä sinua kohti tulvaa järkälettä, vaan sitä minkä promptin peli tällä kertaa eteesi heittää. Totaalinen immersiontappaja.

Hyvä pelimekaniikka on sellainen mikä uppoaa selkärankaan niin, ettei kontrolleja tarvitse pelin tuoksinnassa ajatella lainkaan. QTE:t on tämän ajattelutavan antiteesi.

En olisi voinut pukea sanoiksi paremmin!

Itselleni Resident Evil 4:n Gamecube-versio on yksinomaan näiden QTE:iden vuoksi traumoja tuottava kokonaisuus (+ se lasertähtäin). Ärsyttävää kuolla kaksi kertaa putkeen samassa kivenlohkareen juoksukohdassa kun peli päätti juoksun loppuun laittaa molempien olkanäppäinten painon, jossa sormeni eivät olleet koska rämpytin A-nappia koko käden ja etusormen nopeudella. Uusiksi, tällä kertaa toisen käden etusormi ja pikkurilli olkanäpeillä - mutta tällä kertaa mulkeropeli päätti muuttaa loppunapit A-->B komennoksi, uusi kuolema! Kiitti vaan vitusti RE4, siitä päivästä lähtien olen vihannut QTE:tä.

Käyttäjän dragnaz kuva
dragnaz

Dragon's lairia tuli C64:llä pelattua lapsena. Oli ihan aito kasettikin. Lapsena en toki tajunnut paljoa pelistä ja taisin päästä pisimmillään kohtaan missä piti mennä köydeltä toiselle. Yllättävän hyvin kesti hermot kokeilla millä joystickin suunnalla milloinkin pääsi eteenpäin ja mihin aikaan piti heilauttaa. Nykyään ei riittäisi hermot tuollaiseen.

Käyttäjän Hepii89 kuva
Hepii89

moni myös diggaa, sillä näitä ko pelejä myydään aika hyvin, ite diggaan. uppoo nykyään paremmin kuin codit yms muut paska räiskinnät. kaikki asiat on monien vihaamia ja monien rakastamia. ei niitä tarvii ostaa jos ei tykkää. maailma ois aika paska paikka 50% prosentin mielestä, jos kaikki tehtäisiin niiku minä haluisin.

Nostoja