Tiesitkö? Näin syntyi monien inhoama pelimekaniikka

Tiesitkö, että tämä monien kavahtama reaktiopohjainen pelimekaniikka syntyi jo 80-luvulla? Lue alkuperästä täältä!

12.1.2020 07:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

”Paina X ollaksesi kuolematta” ja sen variaatiot ovat olleet pelikansan ilkunnan kohteena jo pitkään. Suuri osa tätäkin artikkelia lukevista osannee nimetä vähintään yhden meemin, jossa naureskellaan quick time eventeille. Quick time eventit ovat kuitenkin olleet maisemissa jo pitkään — niitä alkoi näkyä peleissä kauan ennen kuin meillä oli meemejä, joilla ivata.

Ensimmäiset quick time eventit esiintyivät 80-luvun kolikkohallipeleissä, erityisesti Laserdisceille tallennetuissa interaktiivisissa elokuvissa. Tunnetuin esimerkki näistä lienee animaatioelokuvien parissa kannuksensa ansainneen Don Bluthin vuonna 1983 ilmestynyt Dragon’s Lair, jossa pelaaja ohjastaa piirrettyä ritaria vaarojen täyttämän linnan läpi. Bluth näki elokuvassa ja videopelissä paljon yhtäläisyyksiä, ja häntä kiinnostikin, kuinka pelit voisivat auttaa elokuvaa kehittymään taiteenlajina. Pelin toinen suunnittelija, Rick Dyer, puolestaan oli utelias näkemään, kuinka modernilla teknologialla voi kertoa tarinoita.

Dragon’s Lair on läpiainimoitu seikkailu. Animaatio pysähtyy haarakohdissa, jolloin pelaajan on äkkiä painettava oikeaa suuntanäppäintä auttaakseen ritaria väistämään vaaran tai valitakseen kulkusuunnan. Peli opittiin julkaisuaikanaan nopeasti tuntemaan armottomana, sillä väärä valinta tai hidas reaktioaika johti usein kuolemaan. Dragon’s Lairissa olikin ennen kaikkea kyse oikean näppäinyhdistelmän ulkoa oppimisesta. Sittemmin quick time eventit ovat muuttuneet armollisemmiksi — epäonnistuminen voi esimerkiksi heittää lisää esteitä pelaajahahmon tielle ja näin pidentää kohtausta.

Quick time eventejä puolustettaessa nostetaan usein esille se, kuinka nämä välianimaatiota ja interaktiivisuutta yhdistelevät pätkät mahdollistavat stuntit, jotka eivät pelin normaalin mekaniikan puitteissa olisi mahdollisia. Tällaisia ovat esimerkiksi villit takaa-ajokohtaukset, dramaattiset, elokuvamaiset kamppailut sekä tiukat vähältä piti -tilanteet. Moitteena puolestaan on esitetty esimerkiksi se, kuinka ne eivät anna pelaajalle erityisemmin liikkumavaraa.

Ilmiölle antoi ensimmäisenä nimen tiettävästi Shenmue-ohjaaja Yu Suzuki. Shenmuen ohjelehtisessä mekaniikkaa kutsuttiin Quick Timer Eventiksi. Termi on ajan saatossa pudottanut yhen kirjaimistaan pois, mutta ilmiö ei itse osoita katoamisen merkkejä.

Lue lisää:

Lisää luettavaa