Tiesitkö? Näin syntyi World of Warcraft

Tiesitkö, että World of Warcraftin tyylitelty ilme aiheutti pelin taiteilijoille päänvaivaa? Lue kehitystyöstä täältä!

13.10.2019 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

World of Warcraft on jatkanut enemmän tai vähemmän vahvana viimeiset neljätoista vuotta. Vuonna 2004 Yhdysvalloissa sekä Australiassa ja 2005 Euroopassa ilmestynyt massiivimoninpeli julkistettiin yleisölle European Computer Trade Show’ssa 2001, vuotta ennen kuin Warcraft 3: Reign of Chaos oli ennättänyt kauppojen hyllyille. Pelejä työstettiin yhtä aikaa, ja tiimeissä oli samoja kehittäjiäkin. Tämä johtui pääasiallisesti siitä, että World of Warcraft rakensi Warcraft 3:n aloittaman tarinan pohjalle.

Moni WoW-kehittäjistä oli MMO-faneja. Peliin lähdettiinkin ammentamaan tuon ajan suurista ja kauniista, kuten Everquestista ja Ultima Onlinesta. Erityisen suuri rooli oli Everquestilla, josta lainattiin mekaniikkoja joita sitten parannettiin omaa peliä varten. World of Warcraftin ja The Burning Crusade -lisäosan pääsuunnittelija Rob Pardo on antanut konkreettiseksi esimerkiksi viholliset. Everquestissa maailmaa kansoittavat olmit seuraavat pelaajahahmoa kartta-alueen laidalle asti. World of Warcraftissa olennot puolestaan on sidottu tietylle alueelle, jolle ne palaavat mikäli ovat vaeltaneet liian kauas.

Omanlaisensa haasteen kehitystyöhön loivat hahmojen taidot. Siinä missä Warcraft 3:ssa yhdellä sankarilla on kourallinen taitoja, oli World of Warcraftissa julkaistaessa yhdeksän hahmoluokkaa joista jokaisella oli muutaman kymmentä taitoa.

— Emme siis voineet vain ottaa maagia, antaa hänelle Warcraft 3:n arkkimaagin taitoja ja laittaa rastia ruutuun, Padro on kertonut. Sen sijaan kehitystiimi otti usein muutaman sankarin Warcraftista ja lossautti heidän kykyjään yhteen.

Toinen kehittäjiä mietityttänyt puoli oli pelin visuaalinen ilme. Suuri osa 2000-luvun alun massiivimoninpeleistä nojasi realismin suuntaan. Blizzard halusi, että peli olisi erotettavissa kilpailijoista kertavilkaisulla.

— Pelin juuret ovat Warcraftissa, joten lähdimme luonnollisesti hakemaan siitä inspiraatiota. Ja siinä oli paljon kirkkaita värejä ja liioiteltuja linjoja, joista saatoimme ammentaa, taideosastoa johtanut konseptitaiteilija Jimmy Lo on kertonut.

Suuntaa hankaloitti senaikainen suuntaus: Blizzardin pestaamat taitelijat olivat tottuneet tekemään realismia.

— Valitsemamme linja huolestutti meitä aina siihen saakka, että loimme erään rakennuksen Westfalliin. Se oli todella tyylitelty ja käytimme ainoastaan käsin maalattuja tekstuureja. Jopa maasto oli pitkälti käsintehtyä. Kun näimme sen luoman kokonaisuuden ensimmäistä kertaa, ajattelin, että tästä saattaa sittenkin tulla jotain.

World of Warcraft näki päivänvalon porrastetusti vuosien 2004 ja 2005 taitteessa. Se myi julkaisupäivänään likipitäen kolme ja puoli miljoonaa kappaletta. Parhaina päivinään sillä oli kaksitoista miljoonaa tilausta, josta määrä on sittemmin hiipunut tiettävästi 1,7 miljoonaan.

Lue lisää:

Lisää luettavaa