Tiesitkö? Näin tekniset rajoitteet ovat muovanneet pelejä

Tiesitkö, että joskus tekniset rajoitteet johtavat pelinkehittäjät luoviin ratkaisuihin, jotka saattavat määrittää pelejä tai pelisarjoja vielä vuosien päästäkin? Lue jipoista täältä!

15.10.2021 17:40

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Pelien kehittäminen on luova prosessi. välillä jo pelkästään käytössä olevien resurssien tai tekniikan rajallisuuden takia. Aika ajoin luovista, teknisten rajoitteiden vuoksi kehitellyistä ratkaisuista kuitenkin tulee genreä tai pelisarjaa määrittävä ominaisuus.

Yksi todennäköisesti parhaiten tunnetuista esimerkeistä on Silent Hillin kaupunkia sakeana peittävä sumu. Sarjan vuonna 1999 ilmestynyt ensimmäinen osa käytti sumua ja aavistuksen rakeista filtteriä luomaan tunnelmaa, mutta ennen kaikkea häivyttämään käytössä olevan tekniikan rajallisuutta pelaajalta. Sumu piilotti lyhyen piirtoetäisyyden ja rakeisuudella pelin ilmeestä oli mahdollista tehdä hieman tyylitellympi.

Toisin kuin toinen 90-luvun loppua määritellyt kauhupeli, Resident Evil, Silent Hill käytti reaaliaikaisia kolmiulotteisia ympäristöjä, joten peli tarvitsi kaikki tehot, joita sen oli mahdollista saada, ja sumu tuli tarpeeseen.

Resident Evil puolestaan nojasi esirenderöityihin taustoihin. Ne olivat kevyempiä pyörittää ja kysyivät vähemmän muistia, antaen pelille mahdollisuuden tehdä enemmän muita asioita samanaikaisesti. Esirenderöidyssä taustassa kuvaa ei luoda reaaliaikaisesti, vaan se on prosessoitu etukäteen ja pakattu kevyempään, helposti toistettavaan muotoon.

Nykyään esirenderöintiä näkee lähinnä välianimaatioissa, mutta vuosituhannen vaihteessa erityisesti Capcom ja Squaresoft suosivat niitä myös taustojen toteuttamisessa. Kotaku Australia on muistellut esirenderöityjen taustojen suurimpia hittejä tässä artikkelissaan. Ratkaisu mahdollisti yksityiskohtaisten ja paikoin todella näyttävienkin alueiden esittelyn.

Tämän artikkelin retroin esimerkki on peräisin suoraan 70-luvulta, nimittäin vuonna 1978 pelihalleihin ilmestyneestä Space Invadersista. Klassikkopelissä räiskitään ruudun yläreunasta aaltoina laskeutuvia avaruusolentoja, jotka liikkuvat sitä liukkaammin, mitä paremmin pelaaja pärjää. Tämä oli kuitenkin osittain vahinko.

Pelikabinetin prosessori renderöi yksittäisen vihollisen animaatioita sitä nopeammin, mitä vähemmän vihollisia ruudulla oli. Ja koska vihollisen sijainti muuttui joka kerta, kun animaatio päivittyi yhdestä kuvasta seuraavaan kuvaan, muuttuivat viholliset nopeammiksi, kun niiden määrä pelissä väheni. Space Invadersin kehittänyt Tomohiro Nishikado on kertonut, että vaikka tämä vaikeustason nousu oli odottamaton, se myös lisäsi peliin jännitystä ja panoksia pelaajan edetessä. Sen sijaan, että hän olisi kompensoinut nopeuden muutosta ja rukannut koodia niin, että viholliset etenisivät hieman hitaammin pelin edetessä, hän päätti jättää ominaisuuden mukaan.

Lue lisää:

Lisää luettavaa