Tiesitkö? Näin tekniset rajoitukset muovasivat Crash Bandicootia / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Näin tekniset rajoitukset muovasivat Crash Bandicootia

2.08.2020 // Kirjoittanut: Ida Suominen
2
Tiesitkö? Näin tekniset rajoitukset muovasivat Crash Bandicootia

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Kun Naughty Dog alkoi kehittämään ensimmäistä Crash Bandicootia vuoden 1994 tietämillä, he asettivat riman korkealle. Studio halusi yhdistää tarinavetoisen pelin, tasoloikan ja kolmiulotteisen kenttäsuunnittelun. Tarinavetoisuudesta luovuttiin PlayStationin rajoitteiden vuoksi kokonaan, mutta erityisesti kenttäsuunnittelun puolella kehittäjät riehaantuivat innovoimaan.

Studio kutsui Crashia ensi alkuun Sonicin pylly -peliksi, koska se käänsi kameran totutusta sivusuunnasta pelaajahahmon taakse. Jokainen ensimmäisiä Crasheja pelannut tietää, että kentät ovat mutkittelevia putkijuoksuja. Mutkaisuus ja hahmon perässä kiskoilla kulkeva kamera ovat kuitenkin mukana pelin sujuvoittamiseksi – ensimmäisessä Crashissa ruudulla ei näy koskaan enempää kuin 800 polygonia. Muut kentän elementit piilotettiin näkyvistä putken sivuille asetetuilla puilla, kivillä ja muilla somisteilla. Kun pelistä näkyi vain tietty polygonimäärä, se toimi huomattavasti notkeammin kuin jos studio olisi yrittänyt ahtaa ruudulle avarampia kenttiä.

Kun tasot oli saatu kuosiin, oli Naughty Dog jo uuden ongelman edessä: kentät olivat sujuvuudestaan huolimatta tyhjänlaisia. Vihollisten välillä oli valtavia etäisyyksiä ja peli oli suoraan sanoen tylsä.

– Pelinkehityksessä on vaihe, jota kutsutaan ensimmäiseksi alphaksi. Sitten on vaihe, kun peli on ensimmäistä kertaa pelattava. Mutta kukaan ei puhu siitä, kun peli on ensimmäistä kertaa hauska. Jos ei koskaan pääse siihen vaiheeseen asti, on lirissä – peli ei tule olemaan hyvä ilman sitä, ohjelmoija Dave Baggett on todennut.

Kaikki ruudulle kerralla mahtuvat polygonit oli käytetty, mutta jotain piti keksiä. Naughty Dogin perustajat Jason Rubin ja Andy Gavin pallottelivat vaihtoehtoja. Mikä olisi yksinkertaisin, polygonien kannalta taloudellisin kolmiulotteinen asia, jonka peliin voisi laittaa?

Ja niin laatikot, yksi Crashien olennaisimmista elementeistä, tulivat mukaan yhtälöön. Ne luonnosteltiin ja ohjelmoitiin käytännössä katsoen viikonlopun aikana. Ensin tulivat tavalliset laatikot, sitten muutaman sekunnin viiveellä räjähtävät TNT-laatikot, sitten hipaisusta posahtavat nitrot ja lopulta kysymysmerkki- ja pomppuboksit. Laatikoiden lisääminen palveli useampaa tarkoitusta: sen lisäksi, että ne täyttivät siihen asti kovin autioilta tuntuneita kenttiä, ne myös lisäsivät peliin kevyen pulmaelementin: yllättäen kentissä oli lisää sekä keppejä että porkkanoita, joilla haastaa pelaajaa.

Lue lisää:

Kommentit

Käyttäjän Subido kuva
Subido
Lainaus

Ensin tulivat tavalliset laatikot, sitten muutaman sekunnin viiveellä räjähtävät TNT-laatikot, sitten hipaisusta posahtavat nitrot ja lopulta kysymysmerkki- ja pomppuboksit.

Miksiköhän nitrolaatikot debytoivat vasta Crash Bandicoot 2:ssa?

Käyttäjän Oroku kuva
Oroku

Täytyy kyllä myöntää että en tiennyt! Aina on ollut olettamus siitä että laatikot on ollut mukana aina ekoista suunnitelmista asti. Propsit näistä toimitukselle, mukavaa luettavaa jossa ei kulu tuntikausia.

Nostoja