Tiesitkö? Nämä mielenkiintoiset pelimekaniikat ovat jemmassa patenttien takana

Tiesitkö, että aikojen saatossa patenttien taakse on jemmattu esimerkiksi minipelien pelaamisesta pelin latautuessa taustalla? Lue katsaus kiinnostaviin patentteihin täältä!

4.9.2022 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Sanotaan, että kaikki hyvät ideat kopioivat vain jotain toista, vielä parempaa ideaa. Mutta entä jos on saanut kuningasidean, eikä halua että muut apinoivat sitä myöhemmin? Idea täytyy patentoida, totta kai!

Patentteja hyödynnetään pelimaailmassa ihan siinä missä pelien ulkopuolellakin. Usein ne koskevat yksittäistä mekaniikkaa, kuten suunnan kertova leijuva nuoli, tai vaikkapa käyttöliittymän osaa, kuten dialogipyörä.

Tehdään muutaman pelin katsaus siihen, millaisia aarteita patenttien takaa löytyy ja mitä niiden patentit ylipäätään pitävät – tai eivät pidä – sisällään.

Yksi syksyllä 2014 ilmestyneen Middle-Earth: Shadow of Mordorin puhutuimmista ominaisuuksista oli sen nemesis-järjestelmä, jolla peli loi nimettyjä ja pelaajahahmon kanssa käytyjen taisteluiden muovaamia örkkivihollisia. Pelin julkaissut Warner Bros. pyrki patentoimaan uniikin järjestelmän jo vuonna 2015, mutta matkassa oli mutkia: hakemuksessa oli liikaa yhtäläisyyksiä muihin, jo voimassa oleviin patentteihin.

Patentti arkkivihollisjärjestelmälle liikeni vasta viime vuonna, pitkällisten uudelleenmuotoilujen ja täsmennysten jälkeen. Hyväksytyssä muodossaan patentti kattaa muun muassa proseduraalisesti luodut ei-pelaajahahmot, jotka ovat tekemisissä pelaajahahmon kanssa ja muistavat tämän tekemiset. Patenttiin kuuluvat myös esimerkiksi pelaajan aiheuttamat muutokset ei-pelaajahahmon ulkonäössä – siis esimerkiksi hahmolle ilmestynyt silmälappu kasvoihin tehdyn iskun seurauksena.

Mikäli Warner Bros. maksaa maksunsa kiltisti, patentti voi pisimmillään olla voimassa vuoteen 2035 saakka.

Nykykonsoleilla latausajat alkavat hiljakseen olla – ainakin toistaiseksi – kohtuullisen mittaisia. Herran vuonna 1995 kentän pyöräyttämisessä käyntiin saattoi kuitenkin vierähtää tovi jos toinenkin. Kun vuonna 1994 kolikkopelihallista kotikonsolille sovitettu rallipeli Ridge Racer oli kehitteillä, kehittäjätiimi sai älynväläyksen: mitä jos kentän latautumista odotellessa voisi tehdä jotain? Vaikkapa pelata jotain pientä, kevyttä peliä? Latausruutuun valittiin Namcon aikaisempi avaruusräiskintä Galaxian. Samassa hässäkässä Namco oivalsi jotain: tällä voisi kääriä rahaa, tai vähintäänkin estää kilpailijoita käyttämästä samaa älynväläystä omissa peleissään. Yhtiö patentoi mekaniikan.

Patentti ei toki estänyt kiertämistä ja juuri riittävän erilaisen tekemistä: on pelejä, jotka antavat puuhastella samalla kun odottaa pelin latautumista. Esimerkiksi vanhat Assassin’s Creedit antavat pelaajan juoksennella ympäriinsä kybertyhjiössä, Skyrimissä on itse pyöriteltäviä olento- ja esinemalleja ja Devil May Cry 3 päästää pelaajan ammuskelemaan latauslogoa.

Patentti raukesi vuonna 2015. Tätä juhlistettiin esimerkiksi pelijamilla, jonka tehtävänanto oli tehdä pelejä, jotka rikkovat patenttia. Jamit keräsivät yhteensä 45 julkaisua, joissa muun muassa ladataan peli painamalla nappeja riittävän nopeasti, tai ihan vaan pallotellaan latauspalkkia ympäri ruutua.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem muistetaan erinomaisesta Lovecraft-henkisestä otteestaan ja erityisesti mielenterveyssysteemistään. Sen sijaan, että peli näyttäisi pelaajahahmon mielenterveyden horjumista vastoinkäymisten kertyessä, peli päätyykin huijaamaan pelaajaa esimerkiksi näyttämällä vihollisia, joita ei oikeasti ole olemassa, ja muun muassa valehtelee, että ohjain on irronnut portistaan kesken taistelun.

Tokko lienee yllätys, että systeemi on patentoitu. Patenttihakemus on jätetty vuonna 2000, joten patentti on rauennut ja nykyään mekaniikka on vapaata riistaa.

Lue lisää:

Lisää luettavaa