Tiesitkö? Pelko Disneyn reaktiota kohtaan muutti Kingdom Hearts -taistelupelin Final Fantasyksi / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Pelko Disneyn reaktiota kohtaan muutti Kingdom Hearts -taistelupelin Final Fantasyksi

4.08.2019 // Kirjoittanut: Ida Suominen
0
Tiesitkö? Pelko Disneyn reaktiota kohtaan muutti Kingdom Hearts -taistelupelin Final Fantasyksi

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Dissidia Final Fantasy on vuosina 2008 ja 2009 ilmestynyt mäiskintäpeli, joka kerää sarjan hahmot yhteen ja asettaa vastatusten. Peli sai jatkoa paria vuotta myöhemmin Dissidia 012 Final Fantasylla, ja vuonna 2015 Dissidia Final Fantasy NT:llä.

Konseptia, jossa sarjan hahmot vetävät toisiaan pataan, suunniteltiin kuitenkin aluksi Final Fantasyn sijaan Kingdom Heartsiin. Kingdom Hearts -ohjaaja Tetsuya Nomura on kertonut Kingdom Hearts 358/2 Days Ultimania -opasteoksessa, että studiolla kuitenkin luovuttiin ideasta ennen sen suurempia keskusteluita sarjan immateriaalioikeudet omistavan Disneyn kanssa.

- Totesimme, että olisi luultavasti huono idea pistää Disney-hahmot taistelemaan toisiaan vastaan, joten luovuimme ajatuksesta.

Konsepti siirtyi kuitenkin sujuvasti Final Fantasyyn, joka on jo valmiiksi rakentunut sen ympärille, että suuri osa hahmoista kohtaa toisiaan taistelukentillä.

Myöskään Kingdom Heartsin puolella ei kuitenkaan kokonaan irrotettu ideasta. 358/2 Daysin moninpelitila juontuu samasta visiosta. Nomuran mukaan se, että alkujaan Disneyn tuotteista lähtöisin olevien hahmojen käytöstä luovuttiin ajatuksena, antoi suunnitteluun uuden tulokulman. Julkaistussa pelissä moninpeli mahdollistaa sarjan pahisjoukon, Organisaatio 13:n hahmojen ohjastamisen.

- Ajattelimme, että heidän käyttämisensä olisi ok, koska he ovat lähtökohtaisesti Kingdom Hearts -hahmoja eivätkä Disney-hahmoja.

Suunnittelutyössä auttoivat myös erot Organisaation jäsenten aseistuksessa ja ominaisuuksissa: kunkin hahmon yksilöllisyys olisi helppo näyttää.

- Moninpeli lähti rakentumaan oikeastaan kunnolla kun tajusimme hahmojen eroavaisuuksien tuomat mahdollisuudet. Kun olimme päättäneet siitä, aloimme suunnitella, mille aikakaudelle sijoitamme pelin. Päädyimme lopulta vuoteen, jonka Roxas vietti Organisaatiossa, sillä se tukisi juuri moninpeliskenaariota hyvin.

Lue lisää: