Tiesitkö? Portal 2:ssa ei aluksi pitänyt olla portaaleja

Tiesitkö, että Portal 2 oli tarkoitus julkaista ilman sen keskeisimpiä elementtejä? Lue erikoisesta alkutaipaleesta täältä!

15.9.2019 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Kun Portalille alettiin suunnitella jatko-osaa, erikoisen suuri osa sarjan keskeisimmistä ja mieleenpainuvimmista elementeistä aiottiin ensi alkuun jättää pois. Kakkososassa ei pitänyt olla päähenkilö Chelliä, antagonisti GlaDOSia eikä pelin mekaniikat käytännössä kokonaisuudessaan muodostavia portaaleja. Sarjan molemmat pelit käsikirjoittanut Erik Wolpaw on kertonut, että portaaleja pois jätettäessä palloteltiin ideaa, että sarjan jokainen osa esittelisi uuden pulmaelementin, jolle peli sitten perustuisi.

– Pelit sijoittuvat Aperture Sciencen laboratorioihin, joten siinä olisi järkeä: tässä pelissä labrassa testataan tätä uutta elementtiä, toisessa pelissä jotain toista.

Wolpaw’n mukaan heillä oli paljon kiinnostavia ideoita uusille mekaniikoille, mutta joka ainoa pelitestaaja alkoi jossain vaiheessa kysellä portaalipyssyn perään. Kun portaalit tuotiin takaisin, moni siihen asti pyöritelty mekaniikka ei toiminut niiden kanssa niin, että peli olisi pysynyt mielekkäänä tai ei olisi mennyt jotenkin rikki. Niinpä osa siihen asti pallotelluista mekaniikoista jätettiin pois. Kehitystiimi ei halunnut, että puolet pelistä kuljettaisiin läpi portaaliaseen kanssa, toinen puolikas jonkin toisen elementin.

Osa pitkällekin suunnitelluista mekaniikoista ei koskaan päässyt edes testausvaiheeseen asti – peliin mietittiin esimerkiksi eräänlaisia imuletkuja, joita olisi käytetty yhdessä portaalien kanssa. Ja osan ideoistaan kehitystiimi on pitänyt visusti salassa siltä varalta, että niitä tullaan käyttämään vielä joskus.

– Ja loppujen lopuksi Portal on yksinkertaisuudessaan hyvin elegantti: pelaajalla on portaaliase, ja kaikki lähtee liikkeelle siitä. Se oli jotain, mikä olisi ollut sääli menettää, pelin projektijohtaja Josh Weier on huomauttanut.

Lue lisää:

Lisää luettavaa